Disciplinas

Usabilidade e Ergonomia de Interfaces, Projeto de Viabilidade - Graduação em Design UNISUL. Professores Frederick van Amstel e Gonçalo Ferraz.


Usabilidade I - Design Digital PUCPR - Prof. Gonçalo Ferraz.

23.2.08

Orkuticio



Grafico explicativo das funcoes, publico-alvo e o meio de comunicacao atraves de suas funcoes.

Interface para usuarios terminal multimidia


O Diagrama mostra um pouco do desafio de criar uma interface funcional para o Terminal Multimídia para que qualquer tipo de usuario possa utiliza-lo.
Como podemos ver as habilidades de cada tipo de usuário é bastante especifica, entretanto todas elas se cruzam no item comunicação.

O mais dificil para um projeto de interface de usuarios é identificar o ponto de partida, e com base nesse grafico podemos identificar o requisito comunicaçao como o principal, tendo os outros aspectos como secundarios, de acordo com o nivel de habilidades dos usuarios genericos.

celular vs. orelhão - pesquisa com usuários


Pesquisa referente aos interesses de uso do celular e do telefone público.
Pode-se perceber com a pesquisa, que não adianta concorrer o uso do celular com o uso do orelhão. Mas sim analisar o usuário de ambos a fim de encontrar soluções que conciliem funções que supram desejos e necessidades no dia-a-dia dos usuários.
Próximo passo agora é pesquisar que atividades, necessidades, desejos, sensações e pensamentos o público escolhido tem ao frequentar lugares públicos.

Diagrama de Pesquisa 2

O Diagrama de Pesquisa resume alguns topicos relevantes da pesquisa do brinquedo interativo chamado Ploc Ploc, que tem algumas caracteristicas iniciais como reacoes, simulacoes da necessidade (calor,frio, fome) onde a crianca tera que suprir as necessidades dele atraves de mecanismos como carinho, abracos, conversas. 

Referências Terminal Multimídia

Processo de captura de vídeo

Este diagrama descreve o processo utilizado pelo usuário para aquisição de vídeos. 

A primeira etapa , onde o usuário adquire determinada cena, depende de situações relativas ao ambiente, como luz, sons e outros fatores. O dispositivo pode controlar parcialmente estes valores a partir de controles pré-definidos, como ISO, controles de exposição, etc. 

A segunda etapa do processo é onde o usuário tem a possibilidade de editar o video para posterior publicação. Este processo normalmente é feito através de um programa de computador. 

A intenção do EDit é a de facilitar a edição de video, tornando o processo de edição tão físico como a própria captura. 

Diagrama apanhador de sonhos






Este diagrama mostra cenários que o usuário vivência usando o produto apanhador de sonhos,
nas duas cenas do diagrama foi demonstrado o resultado da análise de pesquisa feita através de entrevistas com público diferenciado.





Na primeira cena o usuário dorme e sonha,  ao amanhecer ele acorda e imediatamente conta seu sonho para o produto que mostra virtualmente cenas reproduzidas do sonho,que passado para um computador pode ficar disponível na internet ou enviado para amigos no celular.

Diagrama de Resultados


Este diagrama mostra uma sequência de eventos que ocorrem com as pessoas de acordo com a pesquisa feita (questionário). Esse processo ajudará na construção do produto:


"apanhador de sonhos" 

Diagrama Apanhador de sonhos: respostas de pesquisa com usuários



Este diagrama representa uma sequência de perguntas e respostas que foram aplicadas junto a um questionário qualitativo, em uma das etapas de pesquisa com usuário do APANHADOR DE SONHOS.

O diagrama é composto não por alternativas de resposta, e sim as próprias respostas dos usuários, identificadas com o preenchimento dos questionários. 

Diagrama de Processos de Desenvolvimento de Design

Este diagrama representa as etapas num processo de desenvolvimento de projeto num escritório convencional de Design

Os processos foram divididos em três etapas que ilustram, desde a chegada da solicitação do cliente até a sua conclusão, pesquisa de satisfação e cobrança dos projetos.

A intenção é de perceber, através dos métodos, a mecânica de todo esse processo. 

Esse mecanismo é complementado pelos diagramas elaborados pela Uiara e pelo Kenji.










Diagrama de pesquisa do público-alvo do produto apanhador de sonhos


Este diagrama demonstra uma parte da pesquisa realizada para analisarmos a aceitação das pessoas para um novo produto interativo que conceituamos a partir de idéias, o produto tem o intuito de gravar seus sonhos a partir de audio e reproduzi-los em forma de cenário para que você possa mostrar para outras pessoas e tê-los arquivados.
A pesquisa mostra dados coletados através de um questionário.

Produto: APANHADOR DE SONHOS

Diagrama do Mapa Mental do Cliente






Este diagrama mostra as necessidades do cliente. Pensamentos que ficam em seu inconsciente antes e durante a contratação de um designer. Seus desejos e tudo o que ele espera com a contratação do profissional.

Este diagrama complementa o diagrama da Uiara sobre a interação entre designer e cliente. Complementa o diagrama feito pelo Vinicius sobre os processos de desenvolvimento de projeto de design.

Rotina de captura de vídeos


Vídeos caseiros são, geralmente, filmados e guardados ou publicados na internet da maneira que foram gerados. Sentir a necessidade de editá-los é comum, como juntar finito número de curtas gravações, excluir aquela parte comprometedora, e querer colocar uma música por a voz não ter saído legal; mas isso não é frequentemente realizado, uma vez que nem todos tem ou sabem mexer nos programas.

Grafico para interesse do usuario quanto ao produto


Esse grafico expressa a necessidade dos usuarios por contextos, uma historia na qual ele participa tornando a experiencia do desenho mais interativa, mesmo estando em casa, esses contextos variam de tribos para tribos, e tambem colocar situacoes onde a pessoa seja chamada a desafios, competicoes.

Diagrama de Pesquisa


O Diagrama de Pesquisa resume alguns topicos relevantes da pesquisa do brinquedo interativo chamado Ploc Ploc, que tem algumas caracteristicas iniciais como reacoes, simulacoes da necessidade (calor,frio, fome) onde a crianca tera que suprir as necessidades dele atraves de mecanismos como carinho, abracos, conversas. 


Este fluxograma representa a Interação entre cliente e designer 
usando como plataforma o escritório físico
 As informações foram obtidas através da pesquisa de observação

Para a realização do trabalho este fluxograma será complementado
pelo Mapa mental das necessidades do cliente
postado pelo Kenji e o diagrama
dos Processos de desenvolvimento de projetos de design
postado pelo Vinicius