Disciplinas

Usabilidade e Ergonomia de Interfaces, Projeto de Viabilidade - Graduação em Design UNISUL. Professores Frederick van Amstel e Gonçalo Ferraz.


Usabilidade I - Design Digital PUCPR - Prof. Gonçalo Ferraz.

30.7.09

Aura



Aura é um produto que visa estimular a interação de usuários em eventos e festas.

O sistema foi desenvolvido para que pessoas possam interagir com avateres virtuais através da tecnologia Augmented Reality (Realidade Aumentada).

Para a sua utilização é necessário um aparelho Celular ou qualquer monitor LCD com camera e computador para capitar os simbolos A.R e transforma-los em objetos 3D.

Após o processo de capitação dos simbolos A.R., há um cruzamento de perfis que definem ações dos avatares, que podem ter reações de afeto ou repulso dependendo do perfil dos usuários.

Demonstração Produto Ted Beer



Video sobre a utilização do produto Ted Beer em barzinhos.

Equipe:
Cristiane
Diogo

Video Explicativo do Sistema



Nesse video é mostrado como é o funcionamento do nosso produto que é o Ted Beer. O que é composto e como é utilizado.

Equipe:

Cristiane
Diogo

Marcador digital de livros - vídeo de demonstração

O produto desenvolvido pode ser usado em qualquer livro e pode ficar no meio das páginas, graças á sua expessura. A opção do software "marcador", salva números de páginas de diversos livros.
Ele possui um scanner ao longo da extremidade, portanto grava fragmentos de textos e páginas inteiras que podem ser relidas posteriormente, assim como também editadas e modificadas.
Possui um software de audio e vídeo, assim como saída para fones de ouvido.
Funciona com bluetooth.


Projeto Laser

Vídeo final do projeto Laser mostrando dois tipos de jogos que foram propostos durante o projeto, podendo ser jogados com mais de um participante.

Making Of

Esse vídeo mostra o making of do pessoal do projeto laser e apresenta cada componente do grupo que participou desse maravilhoso resultado!

25.7.09

Storyboard - Procedimento do Usuário



Acima temos o Storyboard do nosso projeto com o as fases do usuário onde o mesmo vai ao estabalecimento onde possui o sistema Ted Beer.

1ª Pesquisa com Usuários

Com as pesquisas de Similares realizadas, fizemos um teste com um usuário para ver como ele se comportaria com o sistema. Através deste teste observamos que nosso produto, precisava de mais sinalização, uma forma mais fácil de se utilizar. Onde surgiu a idéia do urso TED entrar em ação e fazer parte de todas as mesas do estabelecimento com o sistema, interagindo nos pedidos de cada cliente e insinuando o que pediu e como proceder para finalizar o pedido.

Pesquisa de Similares






Acima temos um resumo de pesquisas que foram realizadas referente a barzinhos e a tecnologia através do Toucha Tag. Os bares hoje possui mais um sistema direto em balcões apenas decorativo, mais também com resultados rápidos.

Fontes:

http://mindstorm.com
http://www.i-bar.ch/index.php?id=88&L=1
http://www.touchatag.com/
http://z.about.com/
http://www.leapfrog.com
http://acs.touchatag.com/leaflets/touchatag_mobile_workforce_15FEB2009.pdf
http://ttuki.vtt.fi/smarttouch/www/?info=case-meal

24.7.09

CanWe? - Promo

Esse é o vídeo promo do nosso projeto, simples e objetivo. Mostra o objeto final obtido pelo usuário, que é uma atividade em grupo com pessoas novas. Procuramos fazê-lo de forma provocativa, com frases que despertam vontades no espectador, e mostrando mais os resultados de usar o aplicativo do que o próprio uso.



O CanWe?, sendo um aplicativo para iPhone, deverá ser iniciado e configurado antes de mais nada. Sempre que executado, ira automaticamente capturar uma imagem do rosto do usuário, que irá para seu perfil. O próximo passo é configurar um perfil simples com as informações principais da pessoa, as quais normalmente queremos saber antes de conhecer alguém (se está ou não em um relacionamento, quantos anos tem, orientação sexual...)

Em seguida vêm o menu principal, onde deve-se escolher de uma a quatro atividades de uma lista já pré-definida. Cada atividade tem diversos modificadores, como no caso de Futebol, por exemplo, onde o usuário define se quer assistir ou jogar.

Escolhidas as atividades, basta clicar na função SCAN para que o CanWe? procure num raio de 100 metros ao redor do iPhone por pessoas com atividades em comum. Estas pessoas serão apontadas num GPS onde é possível visualizar o perfil delas, avisá-las por mensagem que estão dispostos a fazer uma mesma atividade, e então, se encontrar.

Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva

CanWe? - Simulação em Flash

Simulação do aplicativo em flash rodando em um iPhone.

Versão de teste, com apenas alguns comandos pré-estabelecidos para ver como o usuário se comportaria ao utilizar o aplicativo. A foto seria capturada pela câmera do iPhone, o nickname já como "Foca", a atividade "Food > Eat > Italian" entre outras configurações. Podendo assim ter uma idéia de como funcionaria o produto.





Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva

CanWe? - Making Of

Making Of da criação do CanWe?, dos testes de usabilidade, do promo final e outras imagens que não entraram na edição final.



Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva

CanWe? - Storyboard

Rascunho da idéia inicial para o vídeo promo.









Rascunho da segunda idéia e idéia final do vídeo promo.






















Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva

Protótipo: aura / Making of

Teste da interface e do produto com usuário.





Making of!

Marcador Digital de Livro: Pesquisa de Atividade














SEM O ARTEFATO

PESSOAS:

Estudantes e leitores

INTRUMENTOS:

Livros, revistas, jornais, canetas, lápis, réguas, marcador

OBJETO:

Texto -> Resultado = Conhecimento

DIVISÃO DO TRABALHO:

Diagramador -> organização do objeto

COMUNIDADE:

Estudantes, pesquisadores e outros leitores em geral (jovens, adultos e idosos alfabetizados).

REGRAS:

· Ler da esquerda para a direita

· Gramática

· Não pode riscar/anotar no instrumento


COM O ARTEFATO

PESSOAS:

Estudantes e leitores

INTRUMENTOS:

Livros, revistas, jornais, e o artefato em projeto

OBJETO:

Conteúdo -> Resultado = Conhecimento interativo multi-interdisciplinar

DIVISÃO DO TRABALHO:

Leitor ->Diagramador -> organização do objeto

COMUNIDADE:

Estudantes, pesquisadores e outros leitores em geral (jovens, adultos e idosos alfabetizados).

REGRAS:

· Gramática

· Cópia limitada


ATIVIDADES RELACIONADAS QUE SE CONECTAM

PESSOAS: Em ambos os sistemas as pessoas serão aquelas que praticam algum tipo de estudo, ou no mínimo tem hábito de ler e analisar os conteúdos do conhecimento.

INTRUMENTOS: Neste caso, devido ao artefato haverá uma diminuição de instrumentos para a realização das atividades. Desta forma, convergindo os instrumentos necessários para apenas um só instrumento.

OBJETO: Neste item os usuários experimentarão um novo resultado; o conhecimento interativo multi-interdisciplinar. Onde os usuários poderão realizar tipos de estudos mais interativos, facilitando a aprendizagem, seja individualmente ou em grupo.

DIVISÃO DO TRABALHO: Neste item os usuários terão acesso direto aos textos, fazendo com que os próprios usuários diagramem e formatem o conteúdo segundo suas próprias necessidades.

COMUNIDADE: Neste caso, poderá haver grupos de pessoas que rejeitam a tecnologia e outros que defendam o estudo ortodoxo e tradicional.

REGRAS: As regras limitam apenas à forma de leitura ocidental e às regras da gramática. Porém, a possibilidade de novas intervenções que não eram possíveis antigamente - por exemplo; anotar, marcar, ou recortar livros de usos públicos - serão permitidos através do artefato em projeto.

CanWe? - Teste de Usabilidade (Protótipo em PocketPC)

Teste aplicado com o protótipo rodando em um PocketPC, que também utiliza o sistema de touchscreen, como o iPhone.



Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva

23.7.09

CanWe? - Teste de Usabilidade (Protótipo em Papel)

Teste de usabilidade realizado com protótipo em papel mostrando todas as funções (perfil, atividades, scan, configurações, etc.) inseridas no aplicativo para IPhone, "CanWe?".



Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva

Projeto Caça-Palavras, Contexto da Atividade

Contexto da Atividade

Pessoas: processo de cognição, manter o conhecimento, promover o comportamento social humano, expandir o universo lúdico

Comunidade: local para se encontrar, manter o hábito de brincar, vida saudável

Regras: idade, saúde, família sem tempo para se divertirem, outras opções de divertimento social

Divisão do trabalho: Usuário tem que preencher

Instrumento: Caça-palavras

Objeto – Resultado: Tabuleiro, Quadrados para preenchimento

Contradições: Pessoas sociais X Pessoas anti-sociais, Inteligentes X Não-inteligentes

Projeto Caça-Palavras, Possibilidades de Uso

Projeto Caça-Palavras

Possibilidades de uso

Unir o mundo real com o mundo virtual faz com que haja maior interação entre os usuários, cria um ambiente tecnológico de opções mais variadas. Isso cria um ambiente mais dinâmico, de grandes possibilidades, como a interação social pela web e reuniões de vários grupos culturais por exemplo.

A preocupação com a qualidade de vida é essencial para uma vida mais feliz e saudável. Pode-se utilizar os diagnósticos lançados via software como avaliação médica e preventiva de doenças que afetam a cognição/aprendizado e degenerativas, como o mal de Alzheimer. Promover a sociabilidade e a forma de brincadeira física e salutar também ajuda a combater doenças como o mal de Parkinson. As respostas podem ser direcionadas aos profissionais da saúde.

Pode-se ainda utilizá-lo em diversas línguas, por disciplina, promover conhecimento universitário etc.

Projeto Caça-Palavras, O Projeto

O Projeto

Nosso projeto trata-se de um jogo interativo de palavras-cruzadas para estimular atividades cerebrais, inibindo e/ou combatendo desta forma, doenças degenerativas do cérebro que são freqüentemente diagnosticados em pessoas da terceira idade. Todos podem utilizar do produto, pois o cuidado com a saúde deve-se ter desde o início da vida.

Mais uma etapa Ioiô Interativo


Hoje botei led em 2 ioiôs para gravar uns videos que virão. É simples, 2 pilhas para relógio 1,5v mais 1 led em cada ioiô. Colei com Fita Isolante e funcionou.

Marcador Digital de Livros: Arquitetura da informaçao

idry-pesquisa da atividade



 
A atividade do nosso produto consiste em interacao produto, interface e o usuario, nosso publico de interese se baseia em pessoas voltafas para descontracao, tecnologia e principalmente economia de tempo no banho, onde perdemos muito tempo. 
O protudo e composto por um dock, que boia na agua, de apoio para o iPhone, que por meio de um "adesivo" fica grudado na parede do banheiro, podendo mudar de local conforme a vontade da pessoa. O Iphone recebera uma pelicula a prova de agua que permite o toque nos icones.
Junto com o dock e a pelicula o usuario recebe um plug in, que permite as seguintes atividades:
selecionando o incone BANHO vc pode...
- montar um perfil (relaxar, acordar, etc) com as musicas selecionadas na pasta do usuario
- programar o chuveiro para correr agua por um determinado tempo, configurar a pressao do chuveiro
- configurar leds, se ira piscar uma cor especifica ou varias cores e a intensidade e se piscara no ritmo da musica ou nao. 
Selecionando o icone PISCINA vc pode...
- montar perfil de musica como no icone banho
- configurar o placar (por reconhecimento de voz) de algum jogo que esteja sendo praticado na piscina
- configurar leds, se ira piscar uma cor especifica ou varias cores e a intensidade e se piscara no ritmo da musica ou nao. 


Marcador Digital de Livros: Fluxograma de atividades do sistema

modelo de usabilidade com papeis



Aqui estamos mostrando como o usuario se interage com o sistema . ( montamos modelos em papel) foi testado com colega em sala.

Marcador Digital de Livro: Skecths da interface do sistema




Marcador Digital de Livro: Teste com usuario

Idry-Modelo de interacao com o usuario




Modelo interativo, foi criado em PU onde representamos as caixas de som a prova d' agua e utilizamos tambeem um itouch como exemplo.

Teste de Usabilidade - Dono virtual - IPet



Teste de usabilidade do produto IPet, para ver como o usuario se comporta com o produto.

Trabalho realiazado por: Danielle, Laura, Gabriela

Alguns Materiais que ja existe

file:///Users/academico/Desktop/acessorio_iphone2.jpg
file:///Users/academico/Desktop/amphibx_2.jpg
file:///Users/academico/Desktop/amphibx_3.jpg
file:///Users/academico/Desktop/Speaker-Grace-01.jpg
file:///Users/academico/Desktop/jibe-audio-sound-machine-iphone-dock.jpg

Esses sao alguns materiais a prova d'agua que ja existem, nos baseamos por eles para ter ideia das novas tecnologias. 

palavras cruzadas interativo

inspirações




Teste com usuario

Painel Semântico

Unindo o estilo de vida do público-alvo com as expressões do produto pode-se criar um objeto/artefato que sacie problemas de produtos recorrentes no mercado para se criar algo inovador.

Estilo de vida do público-alvo

São pessoas de todas as idades que procuram ter uma vida saudável, adquirirem conhecimento estudando e se divertem com a companhia dos amigos. Possuem internet em casa ou amigos que o tem. Isso promove o exercício cognitivo das crianças, enriquece o conhecimento dos adultos e mantêm dos idosos, ao qual evita doenças degenerativas do cérebro.

Expressões do produto

O objeto de interação é o tabuleiro de palavras-cruzadas, ao qual as pessoas podem se reunir e promoverem divertimento com seus amigos e familiares, ou ainda pessoas que nem se conhecem, interagirem neste círculo social.

Estudar e se perder em livros são problemas freqüentes de quem tem uma meta ou um objetivo mas pouca disciplina. Criar algo interativo e sempre novo, fará criar um processo mais motivado e até lúdico.

22.7.09

Painel Semântico


Artefatos

Ioiô Interativo

Primeiro teste do Ioiô Interativo para aula de Usabilidade e Ergonomia de Interfaces do professor Frederick van Amstel.
O som seria produzido de acordo com a sua 


Luiz Ricardo de Bettio

Projeto Laser - Testando 1

Apos o projetor fixado e a primeira animacao semi-concluida, a equipe ensaiou uma interacao utilizando a proposta de jogo baseado em Tetris. O resultado agradou e motivou a equipe a buscar uma melhor qualidade para representacao final.



Equipe:

Talles Oliveira

Daniel Hildebrandt

Guilherme Candido

Thiago Furtado

Projeto Laser - Making of 1

Buscando uma solucao para representar a forma como o dispositivo devera funcionar, a equipe fez uso de um projetor (datashow) criativamente fixado no alto, projetando imagens sobre a mesa. Foram produzidas cenas simulando uma configuracao inicial do jogo como a selecao de numero de jogadores e area de jogo. Em seguida foi realizada a simulacao de uma partida de um jogo baseado no conhecido Tetris, porem possibilitando mais de um jogador.

Equipe:

Talles Oliveira

Daniel Hildebrandt

Guilherme Candido

Thiago Furtado

Storyboard


Pulseira que possibilita a interação entre os participantes da festa através de realidade aumentada.

O marcador de R.A seria impresso na mesma pulseira de consumação da festa.


Carlos
Renan
Vinícius

21.7.09

Ted Beer


Produto: Ted Beer 

Nosso produto e voltado para bares e casas noturnas focadas em inovação.

O objetivo  fazer com que o cliente sinta emoções e sensações com atendimento diferenciado estando dentro do estabelecimento.

Isso será possível através da mesa interativa, ativada com a tecnologia touchatag.

O cliente e responsável pelo seu pedido sem a intervenção de garçons, cada mesa recebe um kit bebidas e comidas, em miniatura para solicitar o pedido.

Equipe:

Cristiane Lehmkuhl

Diogo Suleiman


 



IDry


Equipe: 
Denise
Marilia
Vanessa

Esse projeto tem o intuito de proporcionar ao usuario organizacao do tempo na hora do banho com ele o 
consumidor pode acessar perfins musicais conforme seu humor gerando uma interatividade com o mesmo  
o aparelho idry proporciona tambem conforto e lazer, pode ser usado em piscina onde o mesmo marca pontuacao 
de diversos jogos atraves da captura de voz.

Fluxograma de interação


Grupo, Daniele Mayer, Gabriela Lemos, Laura Olivo.

Este e o fluxograma do nosso projeto de dono virtual.
Dono Virtual

Esse video trata-se de um produto destinado a entreter e cuidar do seu animalzinho mesmo quando vc esta longe ou seu animalzinho esta sozinho em casa.

CanWe? - Análise do Instrumento

ATIVIDADE SEM O ARTEFATO

Público:

- Tem uma rede de contatos já bem estabelecida

- Procura companheiros para atividades

Objeto:

- Atividade com outra(s) pessoa(s) ou organizar um evento

Instrumento:

- Convite

- Celular (SMS, ligação)

- Internet (MSN, Orkut, etc.)

Regras:

- Conhecer alguém

- Resposta (confirmação)

- Todas as partes irem para o mesmo lugar

Comunidade:

- Pessoas com contatos em comum de um mesmo meio social e/ou que tem atividades em comum

Divisão do trabalho:

- Idealizador do evento

- Define uma atividade (sugere uma atividade, caso ainda não a tenha definida)

- Procura contatos em potencial

- Convida

- Convidado

- Aceita o convite (ou sugere outra atividade)

Contradições

- Não conhecer alguem disposto a exercer a mesma atividade ou que tenha interesses parecidos (PUBLICO x REGRA)

- Não possui celular/telefone ou internet para convidar alguem (REGRA x DIVISÃO DO TRABALHO)



















ATIVIDADE COM O ARTEFATO


Público:

- Classe media-alta

- Procura novos companheiros para atividades

Objeto:

- Atividade com outra(s) pessoa(s) ou organizar um evento

Instrumento:

- Convite/abordagem

- CanWe?

Regras:

- Possuir um “CanWe?”

- Possuir interesse em comum com alguém no mesmo ambiente

- Todas as partes interagirem

- Resposta (confirmação)

Comunidade:

- Pessoas de um mesmo meio social (que se conhecem ou não) e/ou que tem interesses nas mesmas atividades naquele momento.

Divisão do trabalho:

- Ambas as partes configuram seu “CanWe?”

- Verificam se alguém naquele lugar tem interesses em comum

- Combinar (ou desistir)

Contradições:

- Apenas uma pessoa em determinado meio social possui um “CanWe?” (INSTRUMENTO x COMUNIDADE)

- Pessoas em um meio social possuem um “CanWe?”, mas não possuem interesses em comum (REGRA x COMUNIDADE)



































Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva

20.7.09

PALAVRAS CRUZADAS INTERATIVO



Nosso projeto trata de um jogo interativo de palavras cruzadas para estimular atividades cerebrais, inibindo desta forma, o mal de Alzheimer em individuos da terceira idade e tambem despertar o interesse dos idosos pela tecnologia e sistemas computacionais.

Contexto da Atividade


Atividade Atual

 

Objeto

·       Convivência social

·       Diversão lazer

Instrumento

·       Jogo de tabuleiro

Divisão do trabalho

·       Tabuleiro: uma pessoa precisa levar o jogo, em uma caixa. Necessita de um plano para o jogo.

Comunidade

·       Roda de amigos, reunião descontraída de pessoas

Regras

·       O tabuleiro é rígido, não admite outra configuração de interface

·       Necessita de um tabuleiro, um instrumento de sorteio (dado, roleta, cartas, etc...). Cada jogador tem sua vez de jogar utilizando o instrumento de sorteio, quando todos jogaram é caracterizado o turno

Pessoas

·       Público de diversas idades que apreciam lazer com amigos

Contradições

·       Pelo fato de ser uma interface rígida e imutável no tabuleiro, o público acaba preferindo jogar em meio eletrônico, no computador, onde a versatilidade de interfaces é bem maior.

 


 

Atividade com o Artefato

 

Objeto

·       Convivência social

·       Diversão lazer

Instrumento

·       Jogo projeção laser

Divisão do trabalho

·       Precisa apenas que um participante possua o dispositivo

·       Os participantes podem jogar simultâneamente

Comunidade

·       Roda de amigos, reunião descontraída de pessoas

Regras

·       Possibilita diversas interações

·       Em um jogo estilo Tetris, diversos jogadores podem jogar ao mesmo tempo, lançando peças aos demais participantes

Pessoas

·       Público jovem, com interesse em gadgets tecnológicos

Contradições

·       Convivência social X individualidade (pode-se jogar sozinho)

 

 


 

Atividades Relacionadas

 

Objeto

·       Convivência social

·       Diversão lazer

·       Automação residencial

·       Interface universal

Instrumento

·       Projetor laser

Divisão do trabalho

·       Precisa apenas do dispositivo

·       Projeta sobre uma superfície plana.

·       Pode controlar o televisor, a iluminação de ambientes, aparelhos eletrônicos distribuídos pela residência.

Comunidade

·       Público jovem, com interesse em gadgets tecnológicos

Regras

·       Possibilita diversas interações

·       Para cada tarefa, o dispositivo pode projetar uma interface diferente.

Pessoas

·       Público jovem, com interesse em gadgets tecnológicos

Contradições

·       Convivência social X individualidade

 




Pesquisas Tema

Pesquisas relacionadas ao tema de produtos encontrados em desenvolvimento ou já desenvolvidos que possam servir como referência ou apoio.



17.7.09

CanWe? - Pesquisa de Similares

Foram encontradas diversas redes sociais móveis, mas todas implementadas em celulares e gadgets (iPhone, Black Berry...).
Os similares encontrados funcionam como um Orkut ou Facebook, permitindo ao usuário criar um perfil e participar apenas de uma rede generalizada que liga ele aos seus conhecidos. O "CanWe?" irá incentivá-los a conhecer pessoas novas casualmente, como foi explicado no post anterior.

Similar 1 - www.mobilekeeper.com










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Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva

Conceito

Nossa idéia é baseada em uma tecnologia que utiliza projeção laser com captura de movimentos, buscando promover o lazer através da interação gestual entre vários usuários. 
O dispositivo funcionará por meio da projeção laser de um ambiente virtual "jogos" onde participantes irão interagir entre si sem a necessidade de botões utilizando apenas gestos na superfície de projeção. 

Grupo: Daniel Hildebrandt
              Thiago Furtado  
              Talles Oliveira
              Guilherme Cândido


Aura

O produto
Aura é um produto conceitual destinado a interação e relacionamento de pessoas em eventos de massa.

Tecnologia
A tecnologia utilizada é Realidade Aumentada destinadas a Smartphone.

Como funciona
Ao usuário direcionar seus aparelhos (Smartphones) a outros usuários eles visualizam instantaneamente informações que estimulem a sua interação com outros usuários.