Disciplinas

Usabilidade e Ergonomia de Interfaces, Projeto de Viabilidade - Graduação em Design UNISUL. Professores Frederick van Amstel e Gonçalo Ferraz.


Usabilidade I - Design Digital PUCPR - Prof. Gonçalo Ferraz.

8.12.08

Maquete 3D

André Projeto De Viabilidade
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Maquete 3D

Modelo

Maquete 3D

Relatório parcial do projeto

Até o momento foi realizado, o estudo do desenvolvimento das maquetes.
Esse estudo mostrou o conhecimento necessário e as diversas tarefas realizadas pelo desenvolvedor de maquetes eletrônicas para realização de um projeto.
Verificou-se que ao final de todos os projetos, sempre se obtém dois tipos de arquivos distintos, um a própria maquete em 3D, que na grande maioria dos programas podem ser salvos ou exportados pra um outro formato de arquivo 3D. Isso apontou a possibilidade de se trabalhar com diversas ferramentas em 3D. Com essas o desenvolvedor de maquete tem maior qualidade na interação.
O outro tipo de arquivo gerado é o produto final de um projeto, que são as imagens geradas a partir de um maquete em 3D. Esses arquivos também podem ser usados pelo desenvolvedor para gerar interação e ampliar a percepção do projeto.

Outro estudo realizado foi o estudo das tecnologias potencias existentes.
Esse estudo teve como finalidade fazer uma varredura nas tecnologias existentes relacionadas na área, a fim de identificar um modo de tornar os projetos mais interativos e ampliando a percepção dos clientes.
Sempre levando em conta o custo e o tempo para sua realização.
Foram estudadas diversas ferramentas de desenvolvimento e interação 3D.
E o estudo indicou que na grande maioria dessas ferramentas havia algo que tornava inadequada para esse projeto, ou devido ter um alto custo, ou pelo tempo de trabalho para realizar o projeto, e em outros casos o que tornava inviável era o tempo de aprendizado da ferramenta.
Por fim os estudos apontaram que o caminho mais viável para esse projeto é trabalhar com as imagens geradas a partir do modelo 3D e não com o modelo. Trabalhar com as imagens além de ser mais simples e ter um custo quase zero e muito mais rápido que preparar um arquivo em 3D.

Já estava um bom tempo curioso para saber como são feitas as maquetes interativas. Em muitos jogos 3D a base é a mesma. Descobri algumas formas de se fazer e todas levam um bom tempo, de trabalho e conhecimento. Uma ferramenta que me chamou atenção além do 3D Max, foi o Blender pelo potencial da ferramenta com uma grande vantagem de ser gratuito.
No início por não ter uma visão clara de como iria chegar a uma solução. Eu estava bem apreensivo, e não sabia se ia dar conta de alcançar os objetivos do projeto. Com o decorrer do tempo do projeto e os estudos, foi abrindo um caminho mais adequado e legal pra ele. O bacana dos projetos é que eles mostram não aquilo que você quer, mais sim o que ele precisa.

O próximo passo agora é gerar os modelos e com base nos estudos realizados, iniciar o modelo detalhado que servirá de guia, para que outros desenvolvedores possam realizar sua maquete interativa.

Maquete 3D

2º Estudo parte2
Usando imagem:

Somente com a imagem se poucas opções, em alguns programas 3D ,se pode gerar uma imagem panorâmica. Existem muitos programas pagos que transformam essa imagem em um arquivo, que é lido pelo QuickTime no formato .MOV.
Esse arquivo cria um pequeno passeio virtual sem usar muitos recursos. Ele foi desenvolvido para ser usado na internet.

Uma outra forma de se obter interação com as imagens é fazendo o uso do Flash, essa ferramenta que possibilita criar interação.

Também há um programa chamado Photosynth, sua tecnologia possibilita criar ambientes 3D com interação, usando apenas sobreposição de imagens ou fotos.
O Photosynth é um programa gratuito. Requer um navegador o Internet Explorer 7.0 ou Mozilla Firefox 3.0 e uma conta no Hotmail.

Pontos chaves do estudo:
Gerar uma imagem panorâmica é uma forma rápida de se obter interação.
Desvantagem desse método é a dificuldade de se obter um programa livre, e nem todo programa desenvolvedor de maquetes em 3D gera imagens panorâmicas.
Photosynth tecnologia de fácil acesso e uso


Fontes de estudo:
http://www.tresd1.com.br/artigos.php?t=15455

QuickTime:
http://www.apple.com/quicktime/download/
http://www.vrmag.org/vartist/spotlight/NEW_PANO2QTVR_SOFTWARE_FOR_WINDOWS_USERS.html
http://www.tresd1.com.br/Artigos/Realidade_Virtual/vr_quarto.htm
http://www.tresd1.com.br/Artigos/Realidade_Virtual/vr_walker.htm


Photosynth:
http://photosynth.net/
http://livelabs.com/photosynth/
http://www.youtube.com/watch?v=p16frKJLVi0
http://video.msn.com/video.aspx?mkt=en-us&vid=882fa58c-3437-43cf-8532-e1fbe5eb08c3
Tutorial:
http://blogs.msdn.com/renedepaula/archive/2008/08/26/tr-s-tutoriais-em-um-photosynth-pptplex-e-speed-launcher.aspx

Maquete 3D

Levantamento de informações:

2º Estudo
Estudo das tecnologias emergentes.

Esse estudo tem por finalidade, identificar a tecnologia que possa ser usada, para gerar interação nas maquetes eletrônicas, levando em conta os custos para ser desenvolvido.

No estudo anterior verificou-se a possibilidade de se trabalhar com dois tipos de arquivos, um de imagem e o outro em 3D. Levando em conta essas informações, esses estudos, foi dividido em duas partes a primeira com o modelo 3D e na segunda parte com a imagem.

Usando modelo 3D:

Para se gerar interação com o modelo 3D é necessário desenvolver o modelo. Pode ser desenvolvido em vários programas existentes no mercado como: AutoCAD, ProMOB , 20 20, SketchUp entre outros. O modelo gerado deve ser o mais leve possível, contendo poucos polígonos, esse tipo de modelo é chamado de Low Poly.

Depois disso o modelo deve receber, as texturas e a iluminação. Com essas informações será criada uma imagem, que ira envolver o modelo. Esse processo é chamado de mapeamento. Essa técnica é usada no desenvolvimento de jogos em 3D, a fim de reduzir tempo de processamento do modelo 3D.

Para criar o mapeamento no modelo, pode-se exportar o modelo para o 3D Max esse programa é um dos mais conhecidos do mercado, aceitando diversos tipos de arquivos 3D, além de ter uma grande quantidade de plugins, que auxilia no desenvolvimento.
Para fazer as interações é usado um tipo de programa, que é a base dos jogos. Esse tipo de programa é chamado de Engine, é ele que gerencia as informações e torna a interações possíveis. Há vários tipos de engines e programas, que fazem essas iterações e na grande maioria eles são pagos.

O Blender é outro programa de desenvolvimento 3D. E uma das vantagens é que ele é gratuito, além gerar modelo e fazer animação ele possui uma engine própria podendo criar interações e jogos.


Pontos chaves do estudo

O modelo usado deve ser leve, contendo poucos polígonos, também deve ser gerado um mapeamento da textura sobre o modelo a fim de reduzir o processamento.

O 3D Max é a ferramenta mais difundida e que possui maior quantidade de programas que auxilia no desenvolvimento. Vantagem é o acesso a informação, desvantagem um alto custo das ferramentas como um todo.

O Blender é uma forte ferramenta de desenvolvimento e pouco difundida. Vantagem é gratuito. Desvantagem, necessita conhecimento especifico e tempo para saber usar.

Fontes de estudo:

Estudo Interação
http://www.allanbrito.com/category/3d-interativo/
http://www.tresd1.com.br/artigos.php?t=15455

SketchUp
http://www.sketchupbrasil.com/
http://sketchup.google.com/

3Ds Max
http://www.tresd1.com.br
Nova 2008
http://www.vertice.fr/DownloadPLE.aspx?lang=en
DX Studio
http://www.dxstudio.com/index.aspx
Esperient Creators
http://www.esperient.com/
Demicron WireFusion
http://www.tdt3d.com/articles_viewer.php?art_id=125

Blender:
http://www.blender.org/
http://www.blender.com.br
http://www.blendermasters.com/cms/pt-br
http://www.procedural.com.br/modules/news/
Passeio Virtual com o Blender:
http://cogitas3d.procedural.com.br/tutos/radiosidade.html
Blender tutoriais em português: http://www.blender.com.br/index.php?option=com_fireboard&Itemid=10&func=view&catid=1&id=649#649

Maquete 3D

Levantamento de informações:

1º Estudo
Estudo das tarefas realizadas para o desenvolvimento de maquetes eletrônicas.

Para a realização de um projeto envolvendo 3D e maquete eletrônica, é necessário ter um bom conhecimento em desenho técnico, desenho arquitetônico. Reconhecer os elementos de planta baixa e suas vistas e saber também usar o escalímetro para poder transcrever as medidas do desenho. Ter conhecimentos sobre vários tipos de materiais e seu uso, processos e seus acabamentos, como também o diversos elementos que irá compor o espaço, como: portas, janelas, camas, mesas, cadeiras, luminárias, pias, vasos entre outros. Quanto maior é o seu conhecimento sobre esses elementos mais fácil fica de entender o detalhamento do projeto ou de propor alguma alteração no mesmo.
Para um melhor entendimento do projeto que ira iniciar, devemos analisar com muita atenção projeto como um todo. Só assim teremos e o máximo de informação sobre o projeto. Tendo a possibilidade de esclarecer esses dados com a pessoa responsável sobre projeto e a quem o desenho e projeto é importante.

Havendo dessa maneira o saneamentos de todas as dúvidas com o responsável , antes de iniciar o trabalho. Fazendo isso, evita-se ter que refazer o trabalho ou ficar parando o trabalho para tirar dúvidas.

Após ter tirado as dúvidas sobre o projeto, o próximo passo é iniciar o desenvolvimento de uma maquete eletrônica, com as transferências e as medidas, fazendo as paredes das maquete 3D.
(Em alguns programas a transferência das medidas, se faz com o uso do escalimetro, sobre o desenho impresso. Por não haver uma forma ou formato de importar o arquivo com o desenho, ou até mesmo pela forma de construção,é devido o funcionamento de alguns programas. Quando é feito dessa forma deve se ter muita atenção, com a escala indicada no projeto.)
Depois de ter importado o desenho em planta baixa, ou ter passado as medidas para o programa, é a hora de levantar as paredes e fazer as aberturas, colocando as portas e janelas. Feito isso o próximo passo é começar a mobiliar o ambiente, e por os objetos de decoração. Em alguns projetos há a necessidade de se criar um mobiliário ou uma peça nova. Para esses também existe um projeto, contendo desenhos e informações sobre ele. Deve-se sempre verificar as medidas, de acordo com o projeto. Depois de tudo mobiliado, vem o projeto do gesso. Esse projeto contém o desenho que será usado com o. gesso, as medidas e posição que será colocado no teto. E por fim o projeto da luz, onde vão ficar os pontos de luz e que tipo de luz vai ser usada. Nessa etapa é configurada as luzes do ambiente, a fim de obter um melhor acabamento das imagens geradas.
Com a configuração da luz pronta, fica fácil de fazer o detalhamento do projeto, colocando as cores, as imagens, as texturas e o tipo do acabamento dos objetos. Esses elementos são colocados no final, para poder ajustar as matérias, já com a influência da luz. Com isso evita-se o estouro de luz na imagem, e também se tem uma melhor definição, na volumetria do ambiente. Ao final do trabalho são geradas as imagens, essas que serão usadas na apresentação do projeto. No entanto não são somente obtidas apenas as imagens, como produto final do processo, também temos que levar em conta a própria maquete em 3D. Esses produtos, muitas das vezes podem ser aproveitados, podendo ser exportando para outro programa, e com isso abre a oportunidade de trabalhar com interação dentro do modelo 3D.

Pontos chaves do estudo
O trabalho requer atenção no seu desenvolvimento (escalas, matérias, luz,...)
O tempo do trabalho esta ligado com a complexidade ou o tamanho do projeto, no geral é gasto muito tempo no seu desenvolvimento.
Ao final do processo é obtido dois tipos de arquivos que poderão ser trabalhados, um é o arquivo de imagem e ou outro é o arquivo em 3D.

Maquete 3D

Projeto de viabilidade

Maquete 3D

Propõem-se desenvolver dentro da Área do Design Digital, um projeto de design de ambientes interativos, o ambiente a ser trabalhado será o virtual.
Esse projeto de viabilidade, visa desenvolver uma forma de se criar um ambiente virtual interativo, e um modelo. E esse deverá conter esquemas para desenvolvimento de futuras maquetes eletrônicas interativas.
O projeto pretende atender a pequenos escritórios de arquitetura e design de interiores e a seus clientes.
Para isso será realizado um estudo das tecnologias emergentes e seus respectivos custos. Será efetuado um levantamento das tarefas realizadas pelos desenvolvedores de maquetes eletrônicas. O estudo pretende ter uma visão das possíveis interações, seus custos e o tempo de desenvolvimento.O projeto ampliará a experiência dos clientes, oferecendo melhor esclarecimento e visibilidade, diante a um projeto de interiores. E com isso aumenta a qualidade das apresentações nos escritórios de projeto de interiores.

1.12.08

Apresentação - Catálogo Digital Santa Adega

Redesign Site ACIC

Projeto de Re-Design do site da Associação Catarinense para Integração do Cego (ACIC), no intuito de melhorar a divulgação dessa instituição não governamental que tem como principal objetivo melhorar, e tonar mais independente a vida de pessoas com deficiencia visual.

Segue abaixo minha apresentação com proposta do projeto.

Projeto Redesign ACIC
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Du & Edu no cinema!

A brincadeira do telefone sem fio é uma tradicional brincadeira popular que funciona assim: numa roda de pessoas, o primeiro inventa secretamente uma palavra e fala - sem que ninguém mais ouça - nos ouvidos do próximo (à direita ou à esquerda). Assim, o próximo fala para o próximo e assim por diante até chegar ao último. Quando a corrente chegar ao último esse deve falar o que ouviu em voz alta. Geralmente o resultado é desastroso e engraçado, a palavra se deforma ao passar de pessoa para pessoa e geralmente chega totalmente diferente no destino. É possível competir dois grupos para ver qual grupo chega com a palavra mais fielmente ao destino.

Costuma-se também fazer referência a essa brincadeira em qualquer situação que possa haver falhas de comunicação num ambiente que depende de um passar a informação para o outro sucessivamente até chegar num destino. Pode-se fazer crítica a alguma hierarquia numa empresa, por exemplo, dizendo que a ordem do chefe passou como um "telefone sem fio" até chegar ao último empregado que a executou de forma totalmente diferente.


Meu projeto de Usabilidade e Engonomia de Interfaces.

Se baseia na brincadeira de telefone sem fio, no cinema uma pessoa ao comprar um ingresso recebe o ticket que este pode conter uma palavra, essa palavra é impressa de maneira aleatória pelo sistema de impressão. Se o ingresso estiver com alguma palavra, significa que ele esta pré destinado a receber um kit ou brinde do filme, ele somente de agora em diante devera entrar no clima do telefone sem fio, e seguir as regras, prestando atenção no filme e identificando a palavra em questão impressa no ingresso, essa palavra estará ligada a outra palavra, e essa por fim é a chave para receber o brinde. (o numero de palavras equivale ao numero de brindes, obviamente).

1-A pessoa recebe a palavra no tiket ......

2-A pessoa presta atenção no filme para identificar a palavra e sua ligação....

3-A pessoa deve lembrar da ligação, e responder ao funcionário que vai guardar os brindes....

4 Se a pessoa responder certo, recebera o brinde do filme.

OBS: LI TODA AS REFERENCIAS DESTA MATERIA DO USABILIDOIDO!



Segue o vídeo de demonstração por DU E EDU!

30.11.08

PAINEL SEMANTICO DOS ATRIBUTOS

            UM LAYOUT EXEMPLIFICANDO OS ATRIBUTOS PARA A INTERFACE DA FAST FLOWERS.


Identificar Necessidades

Atributos de Estilo

Estilo floral

Foi atribuidas algumas cores que combinam com flores.

Magenta 
Cyano
Yellow
Purple

 Atribuições para formas:

Formas clássicas com linhas suaves e traço subtil representando as formas das flores.
Forma organica


Atributos Perceptível 

Sincronia das peças
Interface atrativa e interativa com facilidade de uso.


 





18.11.08

Problemas Com Usuario e Interface



Frequentemente o usuário entra no site em busca de uma encomenda de Flor e a maioria nao sabe qual flor escolher...



Levantamento de dados


A Falta de interacao com usuario como;

-Dicas

-Qual Produto seria ideal para comprar

-Qual a melhor ocasiao para o produto

-Historia sobre o produto(flor)




Problemas na acessibilidade como;


-Atendimento

-Encomenda, acesso rapido online

-Quais produtos estao sendo oferecido na semana




E comum um site de floricultura ter interface com muitas imagens de arranjos e buques, informacoes e precos sobre produtos, deste jeito o usuario encontra uma variedade de opcoes para venda mais nao sabe exatamente qual  o produto ideal para ele.  



Realtorio Individual



Durante o processo do Portifolio Digital notei que estava seguindo o mesmo caminho do projeto Fast Flowers. Resolvi entao fazer uma proposta com a Taty em razao de uma parceria no projeto, ela topou e achou interessante pois segundo ela Fast Flowers contaria com ideais diferentes. Eu estou gostando de fazer parte do projeto, posso colocar ideais que contam no Portifolio Digital mas com apenas pequenas alteracoes referentes ao publico e cliente.

Minhas ideias sobre o Portifolio Digital nao morreram apenas modifiquei o publico e a interface,agora nao vai ser mais para representantes e marcas de roupas, e sim para floricultura. E vou contar ainda com uma parcera que conhece muito bem uma floricultura... Srs Tenho certeza de que os problemas com a interacao e interface vao ser todos solucionados!


Marcos G.


17.11.08

A necessidade

Necessidades do usuário

Loja virtual com facilidade na compra.
Compra rápida, certa e satisfatória.
Produtos bem dispostos, de forma que o cliente tenha sua necessidade atendida instantaneamente.
Orientação para comprar sem deixar o cliente com dúvida se está acertando ou não na compra.
Pagamento via on-line.

Bom saber...
Através da empresa FDT, existe um sistema de enviar flores para qualquer parte do mundo. A FDT é uma empresa que possui convênio com outras floriculturas em todo o mundo que “asseguram” a entrega do seu pedido em qualquer localidade. A desvantagem deste sistema é que o cliente paga taxa de intercambio, além do valor, em dólar, ser único para todos. O valor acaba ficando muito alto e como os produtos variam de acordo com o país e estação, o cliente não tem garantia que vai ser entregue o que ele viu no site.

Levantamento de lojas virtuais com mais destaque

Floricultura virtual de maior destaque

Flores on-line

Testemunho de cliente

A Flores On-line surpreende positivamente a cada compra que faço. É com certeza uma das melhores opções em se tratando de comercio eletrônico. Atendimento, qualidade de produtos, compromisso são apenas algumas das características desta empresa.

Pontos fortes:

Opção por ocasião
Site rápido e objetivo
Produtos bem dispostos

Pontos fracos

Não possui dicas ou auxílio na compra
Não oferece registro das compras anteriores
Não transmite sensações de uma loja virtual
Não dispõe informações sobre os produtos.
Ex: tamanho.

Lojas virtuais em Florianópolis

Fruta Flor

Pontos fortes

Possui os produtos bem dispostos
Site rápido e objetivo
Opções por ocasião

Pontos fracos

Não possui dicas ou auxílio na compra
Transmite frieza, descaso.
Não dispõe informações sobre os produtos.

Ju Flores

Pontos Fortes

Site rápido
Menu Objetivo

Pontos fracos

Não possui dicas ou auxílio na compra
Transmite frieza, descaso.
Não dispõe informações sobre os produtos.
Não oferece registro das compras anteriores
Não transmite sensações de uma loja virtual
Produtos dispostos de forma confusa

Basicamente não há uma “loja virtual” em Florianópolis, a maioria são floriculturas com sites que possibilita compra via on-line.

As páginas seguem um padrão, a maioria das páginas é muito poluída e com muitas informações, o que transmite desconforto e confusão ao cliente.

Relatório Individual

O projeto ainda está em fase de pesquisa de mercado, levantamento de dados e definição das necessidades dos usuários.

O entendimento destas questões está bem claro, porém ainda é preciso provar que são relevantes. Comprovando estas questões com pesquisa de campo e questionários, o próximo passo será o fluxograma.

16.11.08

Desenvolvimento do projeto - Rede Social



O que foi realizado:

1) Pesquisa de redes sociais (música, filmes, imagens, design, portfolios,...) e relação da interatividade entre usuários.
http://twitter.com/
http://www.lastfm.com.br/
http://blip.fm/
http://muxtape.com/
http://www.flixster.com/
http://ffffound.com/
http://www.carbonmade.com/
http://www.behance.net/


2) Estudo dos tópicos que já foram debatidos pelos colaboradores iniciais do projeto da rede social para designers. Resumo desta informação e filtragem do conteúdo. Seleção do que será modificado/adicionado.

To-do lists

Projeto de viabilidade

* Elemento: Designers/Info/Currículo
* Elemento: Projetos/Trabalhos/Acadêmico
* Elemento: Empresas
* Visual do site/Imagens/Gráfico
* Adicionais/Outros elementos
* Página inicial/Apresentação
* Conteúdo para cada elemento
* Base tecnológica.

--
Alan.

POrtifolio Digital

Portifolio Digital/Representantes




A profissão de representante comercial é altamente solicitada pelo mercado e não apresenta desemprego. A grande vantagem de ser um representante comercial é poder aumentar o faturamento sem limites, dependendo exclusivamente do próprio esforço e desempenho do representante, conseguido crescer seu cadastro de clientes ou aumentando o número de empresas representadas. Muitos representantes iniciam como autônomo com um produto, conseguem sua clientela e, posteriormente, acrescentam outros produtos para vender para os mesmos clientes. Nesta ocasião muitos representantes abrem sua própria empresa de representação.

A representacao comercial e uma area que conciste em profissionais autonomos e
um bom representante precisa simpatizar com o cliente e deixa-lo a vontade alem de ter otimas maneiras para apresentacao de seu produto.
O portifolio digital fornece ao representante uma maneira original, uma ferramenta interativa onde o cliente se envolve durante a apresentacao.


Briefing

Escolhi uma empresa que vendesse produtos de surfe para ter como base no projeto, mas a ideia ė vender para qualquer empresa ou representante de qualquer ramo.

Cliente SKS
SURFING, THE KING'S SPORT

ENDERECO

Rod. Gov. Jorge Lacerda, KM 5 - Caixa postal 11 - CEP : 88801-970 - Criciuma -SC

FONE

(48) 3443.0016

EMAIL: Contato@sksbr.com.br




Um representante necessita ter originalidade que diferencia-o dos outros representantes.


A EMPRESA

Industria de Vestuario Sediada em Criciuma (SC). expande o mix de produto e oferece pecas com qualidade e diferencial de mercado. Seu
Publico admira o estilo de vida surfer e o incorpora ao cotidiano. Tem como preocupacao oferecer pecas de qualidade e traduzir nas roupas o LIFESTYLE de comportamento, atitude e moda.

A SKS acredita que uma empresa consciente tem deveres sociais, e por isso, alem dos projetos sociais ligados ao esporte, procura desenvolver outras acoes de baixo impacto ambiental, como pesquisas de materiais menos poluentes. A SKS ja implantou embalagens de baixo impacto a natureza e ecologicamente corretas, sempre pensando nas proximas geracoes.
Atualmente a SKS produz mais de 35 mil pecas/mes e atende ao mercado nacional em mais de 1.500 lojas multimarcas, nos estados do Sul, Sudeste, Centro-Oeste e Nordeste. As colecoes aumentam a cada estacao, bem como o mix de produtos e as regioes atendidas.


OBJETIVO

O PORTIFOLIO DIGITAL TEM COMO OBJETIVO DEMOSNTRAR AO CLIENTE OS PRODUTOS DA NOVA COLECAO , PRODUTOS QUE ESTAO FALTANDO NO ESTOQUE. ENTREVISTAS IMPREVISIVEIS COM CLIENTES.
SERVE TAMBEM PARA DEMONSTRACAO DE SHOW ROOM.

11.11.08

Ta na hora do pau!

Um game em flash disponível na internet, podendo ser jogado somente no navegador.
Se voce se estressar com alguém ou quiser fazer algum tipo de brincadeira, poderá acessar o site e colocar a foto da pessoa ali, e simplesmente "malhar o pau"!
Poderá mandar o que fez por e-mail para quem você quiser, inclusive a pessoa que recebeu o "pau", e o site disponibiliza direito de resposta se a pessoa fizer um cadastro tambem.


CSP

10.11.08

Briefing

Briefing

Cliente: Criativa arte floral
Atividade: Floricultura
E-mail: criativaartefloral@gmail.com
Endereço: Rua Dr.Constâncio Krummel, 2290 Praia Comprida SJ
Telefone: 48 3247 0840

Descrição da enpresa

A empresa produz arranjos de flores para todas as ocasiões. De acordo com necessidade do cliente, são agregados acessórios como bichos de pelúcia, bebidas, bombons e cartões. A criativa cultiva o bom relacionamento e a amizade com o cliente, a loja sempre bem decorada e com produtos bem dispostos encanta e seduz o cliente, que muitas vezes vai à loja para apreciar a arte em flores que os floristas produzem. Além destes, oferece decorações para eventos e serviços de entrega na região da grande Florianópolis.

Necessidade: Surgiu a necessidade de atender clientes a distância, para isto, o cliente precisa ver e escolher o produto. Eis o problema: como manter o bom relacionamento, bom atendimento e como dedicar-lhe toda a atenção que ele recebe quando vem na loja a distancia?

Proposta: A proposta é remeter essas sensações na web.

Conceito: remeter sensações agradáveis como de loja real.
Projeto Foto Charada.

Estou montando o questionário para definir público alvo. Postei nas comunidades relacionadas no orkut, estou esperando para colher resultados. Muito difícil, trabalhar com algo tão amplo. A cada passo, o projeto apresenta maiores dificuldades.

Após a definição do publico alvo (ou parte dele) será a parte de definir os temas do jogo, bem como a jogabilidade.

Relatório individual - Andamento do Projeto

Nosso projeto vem evoluindo de forma lenta e contínua, mas unida e organizada (todos os membros da equipe têm participado assiduamente em cada etapa executada até o momento).
Nossa última aula foi bem produtiva. Definimos o wireframe do Catálogo Digital num rascunho (não muito bonito, confesso), o digitalizamos, o montamos no dreamweaver e o postamos na rede (veja como ficou!). 
Esse modelo foi mostrado para o cliente, que segundo a Mirella (responsável pelos contatos), lançou bons elogios à idéia.
Estamos no momento em fase de geração de alternativas. A Dani criou algumas imagens para a página dos cafés; a Mirella está trabalhando na tela de apresentação; e eu dando os meus "pitacos" -além de trabalhar na geração, é claro...

O aprendizado ficou em torno do trabalho em equipe, bem significativo neste projeto.

Acho que é isso...

Abs,






Relatório Individual - Estapas do Projeto

Itens realizados:

Com a definição do problema e seu respectivo tema foram levantados os requisitos necessários para o projeto. Através de um briefing, foram levantados os dados para posterior montagem do catálogo digital. Paralelo a este evento, o cliente disponibilizou um arquivo digital com todas imagens e textos para a realização do mesmo.

Foram definidos os wireframes das páginas e apresentados para o cliente. Com a aprovação da funcionalidade e aparência visual, iniciou-se então a montagem do layout.

Aprendizados:


Elaborar uma pesquisa de campo e coleta de dados adequadamente afim de criar uma boa inter-relação com amigos (pessoas que estão vinculadas ao trabalho) e cliente, pois com isso há uma boa comunicação e consequentemente um bom projeto.


Próximo Passo:

Dar continuidade na organização das informações conforme pré-estabelecido para estar finalizando o projeto.



Mirella / Daniela / Diogo

Desenvolvimento















Atividades Desenvolvidas 10/11/08:

1) Coleta de Dados

2) Pesquisa de Imagens (Florianópolis e Painel Semântico do Projeto)

3) Organização de Informações:
A cidade
Histórico
Geografia
Demografia
Cultura
Economia
Lazer
Transporte
Esporte
Educação

4) Pesquisa de Referência - similares
Marca Brasil
Case Dubai

5) Levantamento de Serviços
0800
Portal Interativo
Mobile
Loja

Próximos Passos:
Definição de Conceito
Detalhamento
Parceiros para Projeto
Dimensionamento e Prazos de Implantação
Descrição de Serviços
Tecnologia aplicada ao projeto
Usuários do Serviço
Campanha de Lançamento
O Negócio

31.10.08

Protótipo funcional

Montei um protótipo do sistema Lepetí com o kit Lego Mindstorms, demonstrando como seriam os sensores e a sequência de opção. Uso como exemplo no Videocast Faber-Ludens.



20.10.08

Funcionamento




Uma esquematização básica de como seria o funcionamento do jogo. A pessoa se cadastra no site, de acordo com sua localidade e tema para facilitar o jogo, sendo assim, ela não precisa sair da sua rotina diária para tirar as fotos!

Briefing Catálogo Digital Santa Adega

BRIEFING

Data: 20 / 10 /2008
Cliente: Santa Adega Comércio de Bebidas Ltda
Serviço: Representação de vinhos, cafés, águas
Email: duetos@terra.com.br
Telefone:48 l 3234-1296
Endereço: Joe Collaço 163, Córrego Grande, Florianópolis/SC

Objetivo (Problema a ser resolvido)
Desenvolvimento de uma mídia interativa para disponibilizar a alunos, clientes e consultores de venda um “catálogo” onde contenha todas as descrições de seus produtos.

Peças a serem produzidas (banner, logo, papelaria...)
Mídia Interativa em forma de CD

Existe algo pronto ou planejado?
Não

Existe alguma idéia pré-estabelecida (conceito, cores, formas)?
Cores em tons terra para linha dos cafés
Cores em tons de vinho e envelhecido para linha dos vinhos
Cores claras para dar aspecto de limpidez para água.

Qual dos parâmetros abaixo a empresa se encaixa? (Escolha uma opção por linha)

Moderno, formal, reservado, masculino, feminino, comum, exclusivo e elegante.

Prazo de entrega
05/12/2008

Quantidade de peças
1 peça (CD) com mídia interativa para posteriormente gravar em outros CD´s

Fornecedores
Miolo
Versant
Cafés Especiais Lucca

Público alvo (alunos, cursos, festas, universitários, comerciantes...)

Clientes – restaurantes da grande Florianópolis;

Alunos - da escola de degustação de vinhos e cafés

Daniela / Diogo / Mirella

QR Code

6.10.08

Justificativa

Há uma enorme carência de lojas virtuais objetivas e que motive o consumidor a comprar, as lojas que existem são extremamente complexas e difíceis de navegar; muitas vezes o consumidor não consegue achar o produto que deseja e acaba saindo da página, esse cliente terá uma lembrança ruim do ambiente virtual e provavelmente não retornará, a página acabará esquecida, desperdiçada, implicando em prejuízos.

“O pensamento e o dedo estão conectados por um link de 1 terabit de velocidade.
Dê valor ao clique” Edson Romão

O objetivo é permitir que o usuário chegue ao produto com o mínimo de clique possível e ainda proporcionar-lhe uma experiência memorável.

Criar uma loja virtual que produza ao cliente sensações de loja real, acessória na escolha do produto, dispondo na loja produtos planejados para a ocasião desejada, compra fácil e sem perder tempo na escolha.

A questão

A tecnologia envolvendo a comunicação vem avançando numa velocidade incrível. Os dispositivos móveis com aplicativos para internet, as redes de relacionamento com comunicação multimídia já fazem parte da vida pessoal de grande parte da população. Porém essa tecnologia não vem sendo usado para o compartilhamento e gerenciamento da informação entre os gerentes, parceiros e clientes de grandes e pequenas empresas, o mercado tem carência de ferramentas confiáveis que possam auxiliar de forma rápida e inteligente esses processos.

A XXX Tecnologia é uma empresa de base tecnológica, líder nacional em tecnologias de protocolação digital e fábrica de software para aplicativos com segurança através do uso de criptografia. Para gerenciar as informações correntes no dia a dia da empresa são utilizadas quatro ferramentas, para o controle das atividades, das noticias, dos cadastros de clientes e dos arquivos. Essa divisão dificulta o trabalho dos colaboradores, pois as informações ficam divididas e a comunicação entre os setores, comprometida. O e-mail é a forma mais freqüentemente utilizada para a comunicação, deixando para trás o fax, telefone e pessoalmente.

A dificuldade encontrada é a duplicação de informações, já que se encontram em mais de um lugar, a localização dos arquivos, pois não existe uma padronização de arquivamento, nem de formatos, e também na falta de atualização das informações que não é feita de forma adequada. Informações variadas, desde lembretes de aniversários mandados por emails, atualizações no portal de noticias que não existe, andamento de projetos que só pode ser visualizada pelo setor do Desenvolvimento, sendo que quem tem contato direto com o cliente, o Gerente da Conta, por fora do que está acontecendo com o produto que ele vendeu.

Essa falta de integração da informação gerada dentro da empresa e importada de fora, além de atrasar o andamento dos projetos, acaba por gerar conflitos internos, já que quando algo dá errado sempre se procura alguém em quem por a culpa.

Integrar de forma rápida e segura a informação que corre dentro da empresa para tornar o serviço e os produtos os melhores do mercado é o objetivo desse projeto.

Rede social para designers.

Nome: Designeando

Proposta: Rede social para designers.

O site consiste em perfis de profissionais, empresas e projetos na área do Design. Nele, é possível publicar portfolio, postagem de conteúdo, contato, recados, links de fotos e videos,... compartilhados na rede. Tem como foco a integração entre designers de diferentes áreas possibilitando a troca de trabalhos e de conhecimento.


Referencias:
http://www.faberludens.com.br
http://www.behance.net

Alan / Ana Luiza

Justificativa do Projeto

O projeto se motiva para disseminar seus produtos no mercado. Sua importância se dá na divulgação de seu catálogo de vendas, fazendo com que o consumidor crie uma inter-relação com o mesmo.
Espera-se um retorno positivo, pois se tem como ideal disponibilizar uma mídia digital em forma de CD, informando e facilitando o entendimento e acesso de seus clientes ao produto.


Daniela / Diogo / Mirella

1.10.08

Moodle Acessível

O projeto consiste em desenvolver uma proposta de adequação da interface da plataforma Moodle para que ela atenda aos critérios de acessibilidade e usabilidade aos portadores de deficiência.

Os objetivos do presente projeto são:
  • Levantamento bibliográfico e análise crítica dos estudos de usabilidade da plataforma Moodle;
  • Levantamento bibliográfico e análise crítica de estudos de acessibilidade da plataforma Moodle;
  • Propor adaptação da interface que atendam as necessidades de treinamento da empresa interessada, unindo usabilidade e acessibilidade;

E educação a distância ocorre por meio da execução de serviços, disponibilização de tecnologia para suportar o conteúdo e o processo de aprendizagem e por fim, pelo conteúdo.
Em relação a tecnologia, existe no mercado um grande número de plataformas, ou ambientes virtuais de aprendizagem, para cursos on-line, com diferentes recursos de comunicação e colaboração, publicação e disponibilização de conteúdo.

Vários estudos já foram realizados sobre a usabilidade das interfaces que significa, de forma simplificada, a facilidade de usar e de aprender a usar, e isto repercute-se no grau de satisfação que o usuário sentirá (Smith & Maves, 1996).

De acordo com Catarina Reis, a usabilidade significa a facilidade de usar e de aprender a usar, e isto se repercute no grau de satisfação que o usuário sentirá e os aspectos estudados para esta avaliação são:

1. Estrutura da LMS. A plataforma é de fácil compreensão para o usuário, surgindo um menu que facilita o percurso do indivíduo pela LMS.

2. Navegação e orientação na LMS. Deve ser facilmente compreendido o local onde está a plataforma, bem como a navegação no seu interior.

3. Interface. O grafismo de uma plataforma pode seduzir ou não o usuário, e por isso contribuir para a sua utilização. Este indicador, devido à sua importância, não será considerado um subtópico da usabilidade, mas antes um parâmetro de avaliação.

A acessibilidade defende que o utilizador deve ser capaz de interagir com a informação independentemente das suas capacidades, por esta ser flexível. Esta característica permite, assim, que uma plataforma seja utilizada por pessoas com necessidades especiais, em contextos e situações diferentes, e com diferentes equipamentos. A acessibilidade da web traduz-se pela interacção que se potencia entre esta e o indivíduo, permitindo criar e contribuir para o seu desenvolvimento.

Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment - Moodle é um software livre, de apoio à aprendizagem, executado num ambiente virtual. A expressão designa ainda o Learning Management System (Sistema de gestao da aprendizagem) em trabalho colaborativo baseado nesse programa. Em linguagem coloquial, o verbo to moodle descreve o processo de navegar despretensiosamente por algo, enquanto fazem-se outras coisas ao mesmo tempo (Wikipédia).

A execução do projeto usará tecnologias para web e interação, tais como os programas da Adobe (Dreamweaver, Photoshop), o próprio Moodle, linguagens de programação como PHP, HTML, CSS, normas da W3C, testes de Acessibilidade e Usabilidade.

30.9.08

FloripaTur - A cidade como marca

FloripaTur é o projeto que concebe as formas de relação entre turista e a cidade de Florianópolis. Com parceiros tecnológicos e marcas nacionais, o projeto cria a estrutura de serviços necessária ao turista que viaja a Florianópolis nos períodos de verão (alta temporada) e o turismo de negócios.

Florianópolis é uma cidade que se projeta como uma marca com atributos joviais e tecnológicos. Este processo de projeção ocorre de forma aleatória e sem planejamento adequado de experiência e serviço. Apesar de tornar-se grande referência turística nacional, a cidade não se prepara e não se capacita para explorar uma de suas maiores potencialidades mercadológicas: o turismo.

É através da percepção dessa lacuna que o projeto se justifica, ao conceber soluções interativas, digitais e experienciais para o turismo na cidade. O projeto se aplica por módulos. Nesta descrição, o foco de desenvolvimento é a aplicação de tecnologias digitais como soluções de projeto. Displays disponíveis em pontos estratégicos na cidade configuram um dos mecanismos disponíveis no FloripaTur. Estes displays são integrados ao serviço FloripaMobile que localiza e dá acesso a informações de localização e transporte na cidade.

Através deste planejamento digital, ainda é possível assinar SMS com informações, dicas da cidade, postar em um portal exclusivo os vídeos produzidos pelos turistas, gravar podcasts, deixar recados em áudio, avaliar os estabelecimentos credenciados recomendando-os a outros turistas, além de uma linha 0800 de pronto-atendimento aos que visitam a ilha.

Potencial turístico mais potencial tecnológico em uma cidade jovem. Esses elementos traduzem a relação de escopo do FloripaTur que concebe a experiência turística na cidade. O projeto considera a força de Floripa como marca e, para tal, propõe soluções, interações e experiências nos serviços oferecidos aos que visitam a Ilha de Santa Catarina, seja ao lazer, quanto aos negócios.

Foto Charada

Jogos no celular – Foto Charada

Com tanta tecnologia, os preços dos eletrônicos vão diminuindo cada vez mais. O celular com câmera, coisa que a pouco tempo atrás era um luxo, agora virou um item indispensável para qualquer pessoa. Muitas dessas pessoas nem chegam a passar a foto para o computador, ou algo do tipo. Então pra que o celular com câmera?
A idéia é criar um jogo interativo, juntamente com uma operadora de celular, mídias fixas ou não, utilizando foto mensagem e QRcode.
QRcode é um aplicativo que reconhece um texto sobre um código gráfico. Assim que instalado no celular, é só ligar a câmera e focar no código que ele reconhece o código e habilita a pessoa a ler o escrito por trás do código.
O jogo em si é um quis cultural charada fotográfica, onde as tarefas serão distribuídas através de frases ou palavras que a pessoa deveria decifrar. A charada seria dada através de sms ou utilizando o QRcode e a câmera no celular, antes de executar a ação, que seria tirar a foto do objeto ou o lugar proposto pelo sms/código.
Cada pessoa se cadastraria no portal, pela internet. Cadastrando informações do seu celular, juntamente com uma foto sua. A idéia é a pessoa se fotografar junto ao objeto ou lugar, para evitar montagens ou burlar a tarefa. Dentro do portal a pessoa se cadastra no tema que mais lhe agrada, dentro desse tema há jogos para ele entrar, de acordo com seu nível. Após a pessoa ganhar uma série de jogos e adquirir um nível determinado, ela se torna master, e cria jogos, para outros usuários iniciantes entrarem.
A temática do jogo se dá em torno da cidade de Florianópolis, sendo assim cada charada conteria um tanto da historia de Florianópolis e todas as fotos teriam relação direta com a Cidade, gerando um futuro banco de imagens.
Os vencedores ganhariam prêmios, como créditos para celular, desconto em aparelhos e coisas do tipo. Além de suas fotos estarem sendo tema de cartões telefônicos, postais dentre outros.

29.9.08

Fast Flowers

Hoje em dia as pessoas não possuem mais muito tempo para pesquisar /escolher produtos e a concorrência na web é muito grande, um clique errado ou desperdiçado pode significar uma venda perdida.

Na área de design de interfaces, o projeto pretendido é uma loja virtual que terá como objetivo principal a facilidade na compra. Os produtos serão dispostos de forma que o cliente tenha sua necessidade atendida instantaneamente com produtos de qualidade produzidos de forma planejada, os produtos serão relacionados de acordo com o motivo, ex: você quer um presente para dar de aniversário para namorada? No site terá a opção de arranjos para aniversário da namorada, planejados com flores, cores, formas e acessórios todos apropriados para a ocasião.

O projeto será implementado por uma floricultura e o conceito deste será uma compra rápida, certa e satisfatória. O objetivo consistirá em encaminhar o cliente para comprar sem deixá-lo com dúvida se está acertando ou não na compra.

Catalogo digital Santa Adega

O trabalho propõe a viabilização de uma mídia digital elaborada em Flash, que divulgue os produtos da empresa Santa Adega Comércio de Bebidas Ltda, representante dos produtos da Vinícola Miolo, Cafés Lucca.

Voltado ao Design instrucional, o projeto se focará na divulgação dos produtos da empresa, bem como as principais características técnicas de cada um deles.

A idéia surgiu de uma necessidade do cliente de disponibilizar para seus promotores de venda, alunos e clientes um catálogo virtual, visto que o mesmo trabalha com restaurantes e bares da região da grande Florianópolis e entrará no mercado com uma escola de enogastronomia e degustação de cafés.

As informações para elaboração do catálogo virtual serão retirados dos Sites da Miolo e Lucca Cafés especiais.

Daniela / Diogo / Mirella

3.8.08

Projeto Pãn - Interagindo em Casa

O Pãn, é um artefato que fará com que as pessoas interajam entre si durante as atividades domésticas. Funcionará de modo que a pessoa possa escolher uma atividade no aparelho, por exemplo, limpar o banheiro, e terá um link onde poderá configurar o tempo que será feita a atividade, uma vez inserida, o cronômetro irá começar a contagem, logo, quando acabar o tempo determinado, o alarme irá soar, e posteriormente a pessoa deverá apertar o botão do Pãn e trocar de atividade. Caso ela não tenha terminado a atividade, poderá retornar depois.
O Pãn irá registrar quem fizer o melhor tempo, onde o prêmio será quem obter um maior número estrelas. E também uma folga de uma das atividades.
No entanto esse projeto beneficia as pessoas, pelo fato que acaba com a rotina do dia-a-dia, faz com que o ambiente se torne mais dinâmico e prazeroso.


1.8.08

Adesivo PoK


O adesivo Pok é uma brincadeira que envolve motoristas no transito. Aqueles que perdem a cabeça e que parecem brincar de mimica dentro de seu carro xingando o idiota a sua frente...
Com Um controle voce aciona o adesivo do motorista onde ascende uma barra indicando o grau de barbeiragem.

31.7.08

Elefante Psicodélico em cima de festa!!!

Elefante Psicodélico é uma nova interação que permite com que as pessoas se conheçam de forma descontraida. O dj, que comanda a festa, selesiona as cores e músicas. As pessoas que estão com botton aceso com a mesma cor devem ir para o centro do show e dançar juntas. Desta forma se conhecem e se divertem...



Divirtam-se!

30.7.08

Simulação Pok

Entrevistas com motoristas e uma simulação de como é a brincadeira Pok.

Boo - OpenSocial

Boo é um aplicativo OpenSocial - Orkut que permite adolescentes armarem esquemas para seus amigos deixarem de ser BV (boca virgem - quem nunca beijou). O esquemador seleciona amigos que combinam e dispara pistas para os outros amigos descobrirem quem está sendo combinado. O sistema não revela diretamente a combinação antes do esquema estar completamente armado.







Teste do Artefato Pãn



Este vídeo mostra a interação do artefato com os usuários.

Daniela Costa e André Luiz de Oliveira

23.7.08

Diagrama do sistema LEPETÍ

  





















Lepeti é um forma divertidade de memorizar senhas. A idéia principal consiste em transformar alguns dos diversos movimentos da brincadeira "Adoleta" em códigos que substituem as tradicionais seqüências numéricas. 

LEPETI - Pesquisa de Campo



OBS.: Esta pesquisa teve como principal objetivo, analisar a relação de crianças com "senhas de acesso", e também descobrir o que meninos pensam sobre a brincadeira "adoleta", típica das rodas de meninas. Sobre esse ponto, pode-se perceber que existe sim um certo preconceito em relação ao jogo, mas quando a relação passa a ser com a máquina, a brincadeira é melhor aceita.


 



Conceito POK


A idéia é fazer do transito um meio de comunicação estimulando o motorista a interagir e a se descontrair durante o momento de stress.

         Como?
Participando da brincadeira Pok o motorista que ver alguma imprudência vai mandar uma mensagem                        
através do GPS indicando imprudência.
        
-O adesivo fica exposto no vidro traseiro do carro.
                                 -Demonstra duas barras
                                 -Barra de cor azul indica bom motorista.
                                 -Barra de cor vermelha indica mal motorista.

Diagrama do conceito



Explorar algo que as pessoas possam interagir durante as tarefas domésticas, que façam atividades variadas, onde os usuários terão um limite de tempo para cada tarefa. Apertando o Pãn, pois soará um alarme para que troquem o que estão fazendo por outra tarefa. E o alarme só parará de tocar quando a pessoa trocar de atividade.

Daniela Costa e André Luiz de Oliveira


Pesquisa Entrevista com o público de interesse

Entrevista com o público de interesse. Esta pesquisa foi realizada via web e oralmente, diretamente com as pessoas, onde todas colaboraram com as questões dadas. Com isto, foi relevante analisar o que as pessoas gostam de fazer, e a principal questão, que é sobre a brincadeira de trocar de atividades.

Analisando as tarefas, o seu dia-a-dia, o que fazem além de limpar a casa?

Tati: estudar e estagiar
Claudia: estudar e estagiar
Josi: trabalhar
Leke: trabalhar
Ju: trabalhar, dormir
Flávia: trabalhar, estudar

O que gostam de fazer?
Tati: ler, internet
Claudia: internet, balada
Josi: tirar o pó
Leke: dormir
Ju: viajar
Flávia: internet, viajar

Quais as reações perante a limpeza?
Tati: Escutam música, faz as atividades em parcelas
Claudia: Escutam música, faz todas as tarefas até o fim
Josi: Alergia
Leke: Satisfação
Ju: Satisfação
Flávia: cansaço

Tem-se preferência por alguma tarefa?
Tati: Limpar a sala e quarto
Claudia: Limpar a sala e ficar mudando os objetos
Josi: Lavar o banheiro
Leke: Não
Ju: Não
Flávia: não

Que tipo de ambiente tem preferência?
Tati: limpo
Claudia: alegre
Josi: Alegres e aconchegantes
Leke: limpo
Ju: aconchegante e limpo
Flávia: aconchegante

Quanto tempo fica em casa?
Tati: de manhã
Claudia: de manhã
Josi: 22 horas
Leke: A noite
Ju: de manhã
Flávia: de manhã

Trabalha fora, tem filhos?
Tati: sim, não
Claudia: sim, não
Josi: trabalho em casa, não tenho filhos, ainda
Leke: sim, não
Ju: sim, não
Flávia: sim, não

Tem animais?
Tati: sim
Claudia: sim
Josi: não
Leke: sim
Ju: sim
Flávia: não

É necessário várias pessoas fazer as atividades de casa?
Taty: sim
Claudia: sim
Josi: não
Leke: sim
Ju: sim
Flávia: sim

Acha necessário trocar de tarefa com outra pessoa?
Tati: sim, ajuda
Claudia: sim, ajuda
Josi: não
Leke: sim
Ju: sim
Flávia: sim

Conhece a brincadeira do troca? Ou bastão elétrico?
Tati: sim do troca
Claudia: sim do troca
Josi: não
Leke: sim do troca
Ju: sim dos dois
Flávia: sim do troca

Acharia relevante usar essa brincadeira para as atividades do dia-a-dia?
Taty: sim
Claudia: sim
Josi: não
Leke: sim
Ju: sim
Flávia: sim

Gostaria que existisse algo que limpasse a casa por você, ou limpasse em partes?
Tati: sim, tudo
Claudia: sim, tudo
Josi: não
Leke: sim
Ju: sim
Flávia: sim

O que sugere?
Tati: robô, algo que se deteriorasse que apertasse no chão...
Claudia: botões de autolimpeza, cada um tem uma utilidade.
Josi: sem sugestões.
Leke: doméstica robô
Ju: uma feiticeira
Flávia: algo que limpasse por mim

Daniela Costa e André Luiz de Oliveira


Pesquisa Tarefa Doméstica



Vídeo de pesquisa, de tarefas domésticas para analisar o ambiente das pessoas e a forma de como elas interagem entre si, para desenvolver um artefato interativo.

Daniela Costa e André Luiz de Oliveira

22.7.08

Pesquisa de festas com brincadeiras


Pesquisa de campo por meio de entrevistas para descobrir as festas e como poderiam interagir com brincadeiras infantis, como a do elefante colorido...

Diagrama do conceito - Elefante Psicodelico

Conceito:
Um dj ou pessoa qualquer que ira mixar as musicas, tera o comando da brincadeira na festa, onde a mesma projetara uma imagem de um elefante numa cor "x" em algum lugar do local.
As pessoas receberam um botton colorido que ilumina na qual o dj ira emitir um sinal para que as pessoas da cor "x" se juntem proximo a imagem para que elas interagirem, visando melhor comunicacao entre as pessoas da festa e divertir mais as festas de hoje.


Diagrama da Proposta


"Opa! acho que meus amigos solteiros do orkut combinam! vou fazer um esquema!"

Ao passar por essa situação os adolescentes tem agora uma ferramenta virtual que auxilia nos processos de paquera e envolve praticamente so os amigos, deixando o casal em questão fora do processo. So quando a situação esta encaminhada para um resultado positivo é que eles entram no jogo, antes so assistem o desenrolar do esquema.

Com essa ferramenta, quando voce desejar unir um casal, podera mandar pistas para alguns amigos do perfil desse casal. Se eles aceitarem, receberao dicas de quem é o pretendente. Voce tambem pode escolher se eles saberao ou nao a sua identidade, e receberá mensagens avisando sobre as ações deles.

Essas dicas serao atributos do perfil do casal, para ajuda-los a descobrir quem é a pessoa que combina com o amigo.
Cabe aos amigos escolher o momento estratégico de revelar ao casal eles que sao parte de um esquema.

Em qualquer momento desse jogo qualquer uma das partes pode desistir. Se ambos os grupos descobrirem todas as dicas e descobrirem quem é a pessoa especial, o casal receberá uma mensagem, que contera todo o caminho percorrido e quais foram os amigos que participaram desse esquema.

Entrevista com motoristas



Entrevista com o objetivo de desenvolver um produto de interacao entre motoristas para alertar infracoes de forma divertida.

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Nome e idade:
Meu nome eh Juliana e tenho 21 anos.

Ha quanto tempo vc dirige?
Faz 3 anos, quase 4, mas frequentemente faz 4 meses.

Vc já recebeu reclamacao de outros motoristas?
No inicio eu recebia bastante, mas agora nao. Nao tanta...

Te xingavam?
Soh buzinada, ou cara feia. Se eu cortei alguem sem dar sinal...

E vc faz muitas reclamacoes?
Bastante.

Como vc faz? Luz alta, buzina...?
A noite eu dou sempre luz alta pra quem nao da sinal ou corta a gente. De dia eu buzino bastante.

E vc nao xinga eles?
Eu xin.... ah, mas eles nao ouvem.

Xinga sozinha dentro do carro?
Sim.

O que vc acha de uma forma diferente de chamar atencao dos motoristas?
Eu gostaria. Alguma coisa que eles conseguissem ver dentro do carro. Se alguma luz acendesse dentro do carro dele pra ele sentir que eu to chamando atencao. As vezes buzina nao eh suficiente, ele nao escuta a buzina dependendo da quantidade de transito e de barulho.
Algum dispositivo dentro do carro, um barulho, algo que ele pudesse ver e que ele soubesse que era eu que estava chamando atencao.

Pro carro da frente?
Nao, pro carro que eu quiser chamar atencao. As vezes nao eh na frente, eh no lado. Podia ser alguma coisa que mostrasse por que eu estou chamando a atencao dele.

Brincadeiras como fonte de inspiração

Gravei um videocast explicando o conceito que está sendo aplicado aos trabalhos dos alunos dessa turma, bem como exemplos de projetos realizados por outros designers. Veja também o projeto Catálogo de Brincadeiras do Instituto Faber-Ludens.

Inspiração - Branca de neve



Este vídeo é parecido com o do filme Encantada, pois mostra a parte do desenho onde a Branca de Neve e os animais limpam a casa dos Sete Anões. Sendo muito relevante para o projeto também.

Daniela Costa e André Luiz de Oliveira