23.7.09
CanWe? - Teste de Usabilidade (Protótipo em Papel)
Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva
Projeto Caça-Palavras, Contexto da Atividade
Contexto da Atividade
Pessoas: processo de cognição, manter o conhecimento, promover o comportamento social humano, expandir o universo lúdico
Comunidade: local para se encontrar, manter o hábito de brincar, vida saudável
Regras: idade, saúde, família sem tempo para se divertirem, outras opções de divertimento social
Divisão do trabalho: Usuário tem que preencher
Instrumento: Caça-palavras
Objeto – Resultado: Tabuleiro, Quadrados para preenchimento
Contradições: Pessoas sociais X Pessoas anti-sociais, Inteligentes X Não-inteligentes
Projeto Caça-Palavras, Possibilidades de Uso
Projeto Caça-Palavras
Possibilidades de uso
Unir o mundo real com o mundo virtual faz com que haja maior interação entre os usuários, cria um ambiente tecnológico de opções mais variadas. Isso cria um ambiente mais dinâmico, de grandes possibilidades, como a interação social pela web e reuniões de vários grupos culturais por exemplo.
A preocupação com a qualidade de vida é essencial para uma vida mais feliz e saudável. Pode-se utilizar os diagnósticos lançados via software como avaliação médica e preventiva de doenças que afetam a cognição/aprendizado e degenerativas, como o mal de Alzheimer. Promover a sociabilidade e a forma de brincadeira física e salutar também ajuda a combater doenças como o mal de Parkinson. As respostas podem ser direcionadas aos profissionais da saúde.
Pode-se ainda utilizá-lo em diversas línguas, por disciplina, promover conhecimento universitário etc.
Projeto Caça-Palavras, O Projeto
O Projeto
Nosso projeto trata-se de um jogo interativo de palavras-cruzadas para estimular atividades cerebrais, inibindo e/ou combatendo desta forma, doenças degenerativas do cérebro que são freqüentemente diagnosticados em pessoas da terceira idade. Todos podem utilizar do produto, pois o cuidado com a saúde deve-se ter desde o início da vida.
Mais uma etapa Ioiô Interativo
Hoje botei led em 2 ioiôs para gravar uns videos que virão. É simples, 2 pilhas para relógio 1,5v mais 1 led em cada ioiô. Colei com Fita Isolante e funcionou.
idry-pesquisa da atividade

A atividade do nosso produto consiste em interacao produto, interface e o usuario, nosso publico de interese se baseia em pessoas voltafas para descontracao, tecnologia e principalmente economia de tempo no banho, onde perdemos muito tempo.
modelo de usabilidade com papeis
Idry-Modelo de interacao com o usuario
Teste de Usabilidade - Dono virtual - IPet
Teste de usabilidade do produto IPet, para ver como o usuario se comporta com o produto.
Trabalho realiazado por: Danielle, Laura, Gabriela
Alguns Materiais que ja existe
Teste com usuario
Painel Semântico
Unindo o estilo de vida do público-alvo com as expressões do produto pode-se criar um objeto/artefato que sacie problemas de produtos recorrentes no mercado para se criar algo inovador.
Estilo de vida do público-alvo
São pessoas de todas as idades que procuram ter uma vida saudável, adquirirem conhecimento estudando e se divertem com a companhia dos amigos. Possuem internet em casa ou amigos que o tem. Isso promove o exercício cognitivo das crianças, enriquece o conhecimento dos adultos e mantêm dos idosos, ao qual evita doenças degenerativas do cérebro.
Expressões do produto
O objeto de interação é o tabuleiro de palavras-cruzadas, ao qual as pessoas podem se reunir e promoverem divertimento com seus amigos e familiares, ou ainda pessoas que nem se conhecem, interagirem neste círculo social.
Estudar e se perder em livros são problemas freqüentes de quem tem uma meta ou um objetivo mas pouca disciplina. Criar algo interativo e sempre novo, fará criar um processo mais motivado e até lúdico.