4.12.09
Video explicativo ioiô interativo
Aqui vai outro video do ioiô interativo pra vocês..
Esse video é mais explicativo, ele mostra como o ioio se comportaria em festas e eventos, controlando a musica e os graficos (por meio de um computador e projetado por um datashow) que seguem o mesmo principio.
Espero que gostem!
abraços!
3.12.09
Construção do ioiô
Ioiô Interativo - Primeiro teste
To aqui pra postar o primeiro video conceito do Ioiô Interativo!
A idéia é ter um ioio que faça musica! De acordo com sua velocidade de rotação e sua altura do chão ele consegue fazer sons diferentes!!!
Você poderá setar o tipo de som a ser seguido e de acordo com as manobras o som vai sendo reproduzido "involuntariamente".
18.8.09
4.8.09
Idry
Esse projeto tem o intuito de proporcionar ao usuario organizacao do tempo na hora do banho com ele o
consumidor pode acessar perfins musicais conforme seu humor gerando uma interatividade com o mesmo
o aparelho idry proporciona tambem conforto e lazer, pode ser usado em piscina onde o mesmo marca pontuacao
de diversos jogos atraves da captura de voz
Equipe
Denise, Vanessa e Marília
30.7.09
Aura
Aura é um produto que visa estimular a interação de usuários em eventos e festas.
O sistema foi desenvolvido para que pessoas possam interagir com avateres virtuais através da tecnologia Augmented Reality (Realidade Aumentada).
Para a sua utilização é necessário um aparelho Celular ou qualquer monitor LCD com camera e computador para capitar os simbolos A.R e transforma-los em objetos 3D.
Após o processo de capitação dos simbolos A.R., há um cruzamento de perfis que definem ações dos avatares, que podem ter reações de afeto ou repulso dependendo do perfil dos usuários.
Demonstração Produto Ted Beer
Video sobre a utilização do produto Ted Beer em barzinhos.
Equipe:
Cristiane
Diogo
Video Explicativo do Sistema
Nesse video é mostrado como é o funcionamento do nosso produto que é o Ted Beer. O que é composto e como é utilizado.
Equipe:
Cristiane
Diogo
Marcador digital de livros - vídeo de demonstração
Ele possui um scanner ao longo da extremidade, portanto grava fragmentos de textos e páginas inteiras que podem ser relidas posteriormente, assim como também editadas e modificadas.
Possui um software de audio e vídeo, assim como saída para fones de ouvido.
Funciona com bluetooth.
Projeto Laser
Making Of
27.7.09
Projeto Caça-Palavras, O Projeto
Sequência dos Vídeos
video 1 de 4 é: testecomusuario
vídeo 2 de 4 é: reacaodousuario
vídeo 3 de 4 é: avaliacaodousuario
vídeo 4 de 4 é: nosbastidores
26.7.09
25.7.09
Storyboard - Procedimento do Usuário
1ª Pesquisa com Usuários
Com as pesquisas de Similares realizadas, fizemos um teste com um usuário para ver como ele se comportaria com o sistema. Através deste teste observamos que nosso produto, precisava de mais sinalização, uma forma mais fácil de se utilizar. Onde surgiu a idéia do urso TED entrar em ação e fazer parte de todas as mesas do estabelecimento com o sistema, interagindo nos pedidos de cada cliente e insinuando o que pediu e como proceder para finalizar o pedido.
Pesquisa de Similares





Acima temos um resumo de pesquisas que foram realizadas referente a barzinhos e a tecnologia através do Toucha Tag. Os bares hoje possui mais um sistema direto em balcões apenas decorativo, mais também com resultados rápidos.
Fontes:
http://mindstorm.com
http://www.i-bar.ch/index.php?id=88&L=1
http://www.touchatag.com/
http://z.about.com/
http://www.leapfrog.com
http://acs.touchatag.com/leaflets/touchatag_mobile_workforce_15FEB2009.pdf
http://ttuki.vtt.fi/smarttouch/www/?info=case-meal
24.7.09
CanWe? - Promo
O CanWe?, sendo um aplicativo para iPhone, deverá ser iniciado e configurado antes de mais nada. Sempre que executado, ira automaticamente capturar uma imagem do rosto do usuário, que irá para seu perfil. O próximo passo é configurar um perfil simples com as informações principais da pessoa, as quais normalmente queremos saber antes de conhecer alguém (se está ou não em um relacionamento, quantos anos tem, orientação sexual...)
Em seguida vêm o menu principal, onde deve-se escolher de uma a quatro atividades de uma lista já pré-definida. Cada atividade tem diversos modificadores, como no caso de Futebol, por exemplo, onde o usuário define se quer assistir ou jogar.
Escolhidas as atividades, basta clicar na função SCAN para que o CanWe? procure num raio de 100 metros ao redor do iPhone por pessoas com atividades em comum. Estas pessoas serão apontadas num GPS onde é possível visualizar o perfil delas, avisá-las por mensagem que estão dispostos a fazer uma mesma atividade, e então, se encontrar.
Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva
CanWe? - Simulação em Flash
Versão de teste, com apenas alguns comandos pré-estabelecidos para ver como o usuário se comportaria ao utilizar o aplicativo. A foto seria capturada pela câmera do iPhone, o nickname já como "Foca", a atividade "Food > Eat > Italian" entre outras configurações. Podendo assim ter uma idéia de como funcionaria o produto.
Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva
CanWe? - Making Of
Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva
CanWe? - Storyboard
Protótipo: aura / Making of
Making of!
Marcador Digital de Livro: Pesquisa de Atividade

SEM O ARTEFATO | |
PESSOAS: | Estudantes e leitores |
INTRUMENTOS: | Livros, revistas, jornais, canetas, lápis, réguas, marcador |
OBJETO: | Texto -> Resultado = Conhecimento |
DIVISÃO DO TRABALHO: | Diagramador -> organização do objeto |
COMUNIDADE: | Estudantes, pesquisadores e outros leitores em geral (jovens, adultos e idosos alfabetizados). |
REGRAS: | · Ler da esquerda para a direita · Gramática · Não pode riscar/anotar no instrumento |
COM O ARTEFATO | |
PESSOAS: | Estudantes e leitores |
INTRUMENTOS: | Livros, revistas, jornais, e o artefato em projeto |
OBJETO: | Conteúdo -> Resultado = Conhecimento interativo multi-interdisciplinar |
DIVISÃO DO TRABALHO: | Leitor ->Diagramador -> organização do objeto |
COMUNIDADE: | Estudantes, pesquisadores e outros leitores em geral (jovens, adultos e idosos alfabetizados). |
REGRAS: | · Gramática · Cópia limitada |
ATIVIDADES RELACIONADAS QUE SE CONECTAM
PESSOAS: Em ambos os sistemas as pessoas serão aquelas que praticam algum tipo de estudo, ou no mínimo tem hábito de ler e analisar os conteúdos do conhecimento.
INTRUMENTOS: Neste caso, devido ao artefato haverá uma diminuição de instrumentos para a realização das atividades. Desta forma, convergindo os instrumentos necessários para apenas um só instrumento.
OBJETO: Neste item os usuários experimentarão um novo resultado; o conhecimento interativo multi-interdisciplinar. Onde os usuários poderão realizar tipos de estudos mais interativos, facilitando a aprendizagem, seja individualmente ou em grupo.
DIVISÃO DO TRABALHO: Neste item os usuários terão acesso direto aos textos, fazendo com que os próprios usuários diagramem e formatem o conteúdo segundo suas próprias necessidades.
COMUNIDADE: Neste caso, poderá haver grupos de pessoas que rejeitam a tecnologia e outros que defendam o estudo ortodoxo e tradicional.
REGRAS: As regras limitam apenas à forma de leitura ocidental e às regras da gramática. Porém, a possibilidade de novas intervenções que não eram possíveis antigamente - por exemplo; anotar, marcar, ou recortar livros de usos públicos - serão permitidos através do artefato em projeto.
CanWe? - Teste de Usabilidade (Protótipo em PocketPC)
Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva
23.7.09
CanWe? - Teste de Usabilidade (Protótipo em Papel)
Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva
Projeto Caça-Palavras, Contexto da Atividade
Contexto da Atividade
Pessoas: processo de cognição, manter o conhecimento, promover o comportamento social humano, expandir o universo lúdico
Comunidade: local para se encontrar, manter o hábito de brincar, vida saudável
Regras: idade, saúde, família sem tempo para se divertirem, outras opções de divertimento social
Divisão do trabalho: Usuário tem que preencher
Instrumento: Caça-palavras
Objeto – Resultado: Tabuleiro, Quadrados para preenchimento
Contradições: Pessoas sociais X Pessoas anti-sociais, Inteligentes X Não-inteligentes
Projeto Caça-Palavras, Possibilidades de Uso
Projeto Caça-Palavras
Possibilidades de uso
Unir o mundo real com o mundo virtual faz com que haja maior interação entre os usuários, cria um ambiente tecnológico de opções mais variadas. Isso cria um ambiente mais dinâmico, de grandes possibilidades, como a interação social pela web e reuniões de vários grupos culturais por exemplo.
A preocupação com a qualidade de vida é essencial para uma vida mais feliz e saudável. Pode-se utilizar os diagnósticos lançados via software como avaliação médica e preventiva de doenças que afetam a cognição/aprendizado e degenerativas, como o mal de Alzheimer. Promover a sociabilidade e a forma de brincadeira física e salutar também ajuda a combater doenças como o mal de Parkinson. As respostas podem ser direcionadas aos profissionais da saúde.
Pode-se ainda utilizá-lo em diversas línguas, por disciplina, promover conhecimento universitário etc.
Projeto Caça-Palavras, O Projeto
O Projeto
Nosso projeto trata-se de um jogo interativo de palavras-cruzadas para estimular atividades cerebrais, inibindo e/ou combatendo desta forma, doenças degenerativas do cérebro que são freqüentemente diagnosticados em pessoas da terceira idade. Todos podem utilizar do produto, pois o cuidado com a saúde deve-se ter desde o início da vida.
Mais uma etapa Ioiô Interativo
Hoje botei led em 2 ioiôs para gravar uns videos que virão. É simples, 2 pilhas para relógio 1,5v mais 1 led em cada ioiô. Colei com Fita Isolante e funcionou.
idry-pesquisa da atividade

A atividade do nosso produto consiste em interacao produto, interface e o usuario, nosso publico de interese se baseia em pessoas voltafas para descontracao, tecnologia e principalmente economia de tempo no banho, onde perdemos muito tempo.
modelo de usabilidade com papeis
Idry-Modelo de interacao com o usuario
Teste de Usabilidade - Dono virtual - IPet
Teste de usabilidade do produto IPet, para ver como o usuario se comporta com o produto.
Trabalho realiazado por: Danielle, Laura, Gabriela
Alguns Materiais que ja existe
Teste com usuario
Painel Semântico
Unindo o estilo de vida do público-alvo com as expressões do produto pode-se criar um objeto/artefato que sacie problemas de produtos recorrentes no mercado para se criar algo inovador.
Estilo de vida do público-alvo
São pessoas de todas as idades que procuram ter uma vida saudável, adquirirem conhecimento estudando e se divertem com a companhia dos amigos. Possuem internet em casa ou amigos que o tem. Isso promove o exercício cognitivo das crianças, enriquece o conhecimento dos adultos e mantêm dos idosos, ao qual evita doenças degenerativas do cérebro.
Expressões do produto
O objeto de interação é o tabuleiro de palavras-cruzadas, ao qual as pessoas podem se reunir e promoverem divertimento com seus amigos e familiares, ou ainda pessoas que nem se conhecem, interagirem neste círculo social.
Estudar e se perder em livros são problemas freqüentes de quem tem uma meta ou um objetivo mas pouca disciplina. Criar algo interativo e sempre novo, fará criar um processo mais motivado e até lúdico.
22.7.09
Ioiô Interativo
Projeto Laser - Testando 1
Apos o projetor fixado e a primeira animacao semi-concluida, a equipe ensaiou uma interacao utilizando a proposta de jogo baseado em Tetris. O resultado agradou e motivou a equipe a buscar uma melhor qualidade para representacao final.
Equipe:
Talles Oliveira
Daniel Hildebrandt
Guilherme Candido
Thiago Furtado
Projeto Laser - Making of 1
Equipe:
Talles Oliveira
Daniel Hildebrandt
Guilherme Candido
Thiago Furtado
Storyboard

Pulseira que possibilita a interação entre os participantes da festa através de realidade aumentada.
O marcador de R.A seria impresso na mesma pulseira de consumação da festa.
Carlos
Renan
Vinícius
21.7.09
Ted Beer
Produto: Ted Beer
Nosso produto e voltado para bares e casas noturnas focadas em inovação.
O objetivo fazer com que o cliente sinta emoções e sensações com atendimento diferenciado estando dentro do estabelecimento.
Isso será possível através da mesa interativa, ativada com a tecnologia touchatag.
O cliente e responsável pelo seu pedido sem a intervenção de garçons, cada mesa recebe um kit bebidas e comidas, em miniatura para solicitar o pedido.
Equipe:
Cristiane Lehmkuhl
Diogo Suleiman
IDry
Fluxograma de interação
CanWe? - Análise do Instrumento
Público:
- Tem uma rede de contatos já bem estabelecida
- Procura companheiros para atividades
Objeto:
- Atividade com outra(s) pessoa(s) ou organizar um evento
Instrumento:
- Convite
- Celular (SMS, ligação)
- Internet (MSN, Orkut, etc.)
Regras:
- Conhecer alguém
- Resposta (confirmação)
- Todas as partes irem para o mesmo lugar
Comunidade:
- Pessoas com contatos em comum de um mesmo meio social e/ou que tem atividades em comum
Divisão do trabalho:
- Idealizador do evento
- Define uma atividade (sugere uma atividade, caso ainda não a tenha definida)
- Procura contatos em potencial
- Convida
- Convidado
- Aceita o convite (ou sugere outra atividade)
Contradições
- Não conhecer alguem disposto a exercer a mesma atividade ou que tenha interesses parecidos (PUBLICO x REGRA)
- Não possui celular/telefone ou internet para convidar alguem (REGRA x DIVISÃO DO TRABALHO)

ATIVIDADE COM O ARTEFATO
Público:
- Classe media-alta
- Procura novos companheiros para atividades
Objeto:
- Atividade com outra(s) pessoa(s) ou organizar um evento
Instrumento:
- Convite/abordagem
- CanWe?
Regras:
- Possuir um “CanWe?”
- Possuir interesse em comum com alguém no mesmo ambiente
- Todas as partes interagirem
- Resposta (confirmação)
Comunidade:
- Pessoas de um mesmo meio social (que se conhecem ou não) e/ou que tem interesses nas mesmas atividades naquele momento.
Divisão do trabalho:
- Ambas as partes configuram seu “CanWe?”
- Verificam se alguém naquele lugar tem interesses em comum
- Combinar (ou desistir)
Contradições:
- Apenas uma pessoa em determinado meio social possui um “CanWe?” (INSTRUMENTO x COMUNIDADE)
- Pessoas em um meio social possuem um “CanWe?”, mas não possuem interesses em comum (REGRA x COMUNIDADE)


Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva
20.7.09
PALAVRAS CRUZADAS INTERATIVO
Nosso projeto trata de um jogo interativo de palavras cruzadas para estimular atividades cerebrais, inibindo desta forma, o mal de Alzheimer em individuos da terceira idade e tambem despertar o interesse dos idosos pela tecnologia e sistemas computacionais.
Contexto da Atividade
Atividade Atual
Objeto
· Convivência social
· Diversão lazer
Instrumento
· Jogo de tabuleiro
Divisão do trabalho
· Tabuleiro: uma pessoa precisa levar o jogo, em uma caixa. Necessita de um plano para o jogo.
Comunidade
· Roda de amigos, reunião descontraída de pessoas
Regras
· O tabuleiro é rígido, não admite outra configuração de interface
· Necessita de um tabuleiro, um instrumento de sorteio (dado, roleta, cartas, etc...). Cada jogador tem sua vez de jogar utilizando o instrumento de sorteio, quando todos jogaram é caracterizado o turno
Pessoas
· Público de diversas idades que apreciam lazer com amigos
Contradições
· Pelo fato de ser uma interface rígida e imutável no tabuleiro, o público acaba preferindo jogar em meio eletrônico, no computador, onde a versatilidade de interfaces é bem maior.
Atividade com o Artefato
Objeto
· Convivência social
· Diversão lazer
Instrumento
· Jogo projeção laser
Divisão do trabalho
· Precisa apenas que um participante possua o dispositivo
· Os participantes podem jogar simultâneamente
Comunidade
· Roda de amigos, reunião descontraída de pessoas
Regras
· Possibilita diversas interações
· Em um jogo estilo Tetris, diversos jogadores podem jogar ao mesmo tempo, lançando peças aos demais participantes
Pessoas
· Público jovem, com interesse em gadgets tecnológicos
Contradições
· Convivência social X individualidade (pode-se jogar sozinho)
Atividades Relacionadas
Objeto
· Convivência social
· Diversão lazer
· Automação residencial
· Interface universal
Instrumento
· Projetor laser
Divisão do trabalho
· Precisa apenas do dispositivo
· Projeta sobre uma superfície plana.
· Pode controlar o televisor, a iluminação de ambientes, aparelhos eletrônicos distribuídos pela residência.
Comunidade
· Público jovem, com interesse em gadgets tecnológicos
Regras
· Possibilita diversas interações
· Para cada tarefa, o dispositivo pode projetar uma interface diferente.
Pessoas
· Público jovem, com interesse em gadgets tecnológicos
Contradições
· Convivência social X individualidade


