Disciplinas

Usabilidade e Ergonomia de Interfaces, Projeto de Viabilidade - Graduação em Design UNISUL. Professores Frederick van Amstel e Gonçalo Ferraz.


Usabilidade I - Design Digital PUCPR - Prof. Gonçalo Ferraz.

23.7.09

CanWe? - Teste de Usabilidade (Protótipo em Papel)

Teste de usabilidade realizado com protótipo em papel mostrando todas as funções (perfil, atividades, scan, configurações, etc.) inseridas no aplicativo para IPhone, "CanWe?".



Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva

Projeto Caça-Palavras, Contexto da Atividade

Contexto da Atividade

Pessoas: processo de cognição, manter o conhecimento, promover o comportamento social humano, expandir o universo lúdico

Comunidade: local para se encontrar, manter o hábito de brincar, vida saudável

Regras: idade, saúde, família sem tempo para se divertirem, outras opções de divertimento social

Divisão do trabalho: Usuário tem que preencher

Instrumento: Caça-palavras

Objeto – Resultado: Tabuleiro, Quadrados para preenchimento

Contradições: Pessoas sociais X Pessoas anti-sociais, Inteligentes X Não-inteligentes

Projeto Caça-Palavras, Possibilidades de Uso

Projeto Caça-Palavras

Possibilidades de uso

Unir o mundo real com o mundo virtual faz com que haja maior interação entre os usuários, cria um ambiente tecnológico de opções mais variadas. Isso cria um ambiente mais dinâmico, de grandes possibilidades, como a interação social pela web e reuniões de vários grupos culturais por exemplo.

A preocupação com a qualidade de vida é essencial para uma vida mais feliz e saudável. Pode-se utilizar os diagnósticos lançados via software como avaliação médica e preventiva de doenças que afetam a cognição/aprendizado e degenerativas, como o mal de Alzheimer. Promover a sociabilidade e a forma de brincadeira física e salutar também ajuda a combater doenças como o mal de Parkinson. As respostas podem ser direcionadas aos profissionais da saúde.

Pode-se ainda utilizá-lo em diversas línguas, por disciplina, promover conhecimento universitário etc.

Projeto Caça-Palavras, O Projeto

O Projeto

Nosso projeto trata-se de um jogo interativo de palavras-cruzadas para estimular atividades cerebrais, inibindo e/ou combatendo desta forma, doenças degenerativas do cérebro que são freqüentemente diagnosticados em pessoas da terceira idade. Todos podem utilizar do produto, pois o cuidado com a saúde deve-se ter desde o início da vida.

Mais uma etapa Ioiô Interativo


Hoje botei led em 2 ioiôs para gravar uns videos que virão. É simples, 2 pilhas para relógio 1,5v mais 1 led em cada ioiô. Colei com Fita Isolante e funcionou.

Marcador Digital de Livros: Arquitetura da informaçao

idry-pesquisa da atividade



 
A atividade do nosso produto consiste em interacao produto, interface e o usuario, nosso publico de interese se baseia em pessoas voltafas para descontracao, tecnologia e principalmente economia de tempo no banho, onde perdemos muito tempo. 
O protudo e composto por um dock, que boia na agua, de apoio para o iPhone, que por meio de um "adesivo" fica grudado na parede do banheiro, podendo mudar de local conforme a vontade da pessoa. O Iphone recebera uma pelicula a prova de agua que permite o toque nos icones.
Junto com o dock e a pelicula o usuario recebe um plug in, que permite as seguintes atividades:
selecionando o incone BANHO vc pode...
- montar um perfil (relaxar, acordar, etc) com as musicas selecionadas na pasta do usuario
- programar o chuveiro para correr agua por um determinado tempo, configurar a pressao do chuveiro
- configurar leds, se ira piscar uma cor especifica ou varias cores e a intensidade e se piscara no ritmo da musica ou nao. 
Selecionando o icone PISCINA vc pode...
- montar perfil de musica como no icone banho
- configurar o placar (por reconhecimento de voz) de algum jogo que esteja sendo praticado na piscina
- configurar leds, se ira piscar uma cor especifica ou varias cores e a intensidade e se piscara no ritmo da musica ou nao. 


Marcador Digital de Livros: Fluxograma de atividades do sistema

modelo de usabilidade com papeis



Aqui estamos mostrando como o usuario se interage com o sistema . ( montamos modelos em papel) foi testado com colega em sala.

Marcador Digital de Livro: Skecths da interface do sistema




Marcador Digital de Livro: Teste com usuario

Idry-Modelo de interacao com o usuario




Modelo interativo, foi criado em PU onde representamos as caixas de som a prova d' agua e utilizamos tambeem um itouch como exemplo.

Teste de Usabilidade - Dono virtual - IPet



Teste de usabilidade do produto IPet, para ver como o usuario se comporta com o produto.

Trabalho realiazado por: Danielle, Laura, Gabriela

Alguns Materiais que ja existe

file:///Users/academico/Desktop/acessorio_iphone2.jpg
file:///Users/academico/Desktop/amphibx_2.jpg
file:///Users/academico/Desktop/amphibx_3.jpg
file:///Users/academico/Desktop/Speaker-Grace-01.jpg
file:///Users/academico/Desktop/jibe-audio-sound-machine-iphone-dock.jpg

Esses sao alguns materiais a prova d'agua que ja existem, nos baseamos por eles para ter ideia das novas tecnologias. 

palavras cruzadas interativo

inspirações




Teste com usuario

Painel Semântico

Unindo o estilo de vida do público-alvo com as expressões do produto pode-se criar um objeto/artefato que sacie problemas de produtos recorrentes no mercado para se criar algo inovador.

Estilo de vida do público-alvo

São pessoas de todas as idades que procuram ter uma vida saudável, adquirirem conhecimento estudando e se divertem com a companhia dos amigos. Possuem internet em casa ou amigos que o tem. Isso promove o exercício cognitivo das crianças, enriquece o conhecimento dos adultos e mantêm dos idosos, ao qual evita doenças degenerativas do cérebro.

Expressões do produto

O objeto de interação é o tabuleiro de palavras-cruzadas, ao qual as pessoas podem se reunir e promoverem divertimento com seus amigos e familiares, ou ainda pessoas que nem se conhecem, interagirem neste círculo social.

Estudar e se perder em livros são problemas freqüentes de quem tem uma meta ou um objetivo mas pouca disciplina. Criar algo interativo e sempre novo, fará criar um processo mais motivado e até lúdico.