Disciplinas

Usabilidade e Ergonomia de Interfaces, Projeto de Viabilidade - Graduação em Design UNISUL. Professores Frederick van Amstel e Gonçalo Ferraz.


Usabilidade I - Design Digital PUCPR - Prof. Gonçalo Ferraz.

29.2.08

Teste de usabilidade "Caixa dos Sonhos"

Teste de usabilidade da interface do produto Caixa dos sonhos.

Atráves deste teste feito com voluntários usando o produto, foi feito alguns ajustes na interface de uso, como: o Destaque do botão GRAVAR, a usabilidade das funções secundárias disponíveis em um menu em tela, a aplicação das opções deletar e um botão para entrar no menu, mais detalhes você assistirá no video abaixo.





28.2.08

Demonstração de produto conceitual com animação

O Nokia Morph é um celular feito com nanotecnologia ainda não disponível, mas para ilustrar, eles usaram animações com ilustração, coisa simples de fazer:

27.2.08

resultado da pesquisa de usabilidade conceitual com usuários







No diagrama ao lado segue a organização das informações pertinentes do projeto e o resultado da última pesquisa referente a usabilidade conceitual com usuários.

Exemplo de demonstração de conceito

Interessante nesse vídeo do conceito Bennetton United Us que eles não se preocupam muito em mostrar os pormenores tecnológicos, apenas fazem menções em balões de informação. O ponto principal do vídeo é a experiência que as meninas tem com o serviço.


Online Videos by Veoh.com

Teste do briquedo interativo

Os testes feitos com o brinquedo interativo foram surpreendentes. Foi testado com algumas crianças e uma delas foi o Vinicius que grava a sua fala no brinquedo e grava vídeos dele dançando e conversando com o Ploc Ploc. Foi utilizado um urso que grava a voz da criança quando aperta a mão.Vinicius também dá idéias do que poderia falar e fazer para interagir com o brinquedo.

O vídeo já foi postado por: Kenji no dia 26/02 – Interagindo com o coelho.

Orkuticio

Questionário de Usabilidade

(resultado)

 

 

O orkut é uma ferramenta de fácil adequação ao ambiente, pela facilidade de comunicação entre as pessoas. Suas funções são de fácil usabilidade e interação com os usuários.

Com esta quantidade de acessos e freqüência com que as pessoas utilizam este serviço, foi-se observado que poderia haver algum produto que fosse extensão do usuário com o sistema ao sair do ambiente que costuma usá-lo. Uma nova oportunidade pode ser projetada para um novo produto que utilizasse o sistema do orkut, para usuário poder se conectar em qualquer lugar. Um dos problemas encontrados é a quantidade de tempo que as pessoas levam esperando uma resposta no orkut, ou que precisam sair e não podem ver a mensagem que desejariam, ou que estariam em algum lugar que precisaria de informações que estão no orkut e que não poderiam acessa-las como na praia, na rua, ao ar livre.

 Segue abaixo um questionário com usuários entre 15 e 30 anos informando suas maiores necessidades com o orkut.






Vinicius explicando desenho



Vinicius explicando o desenho do ploc ploc

Brinquedo Interativo Ploc Ploc - Funções e Soluções

Apresentação das Funções do Urso Interativo - Ploc PLoc.
Para cada função, onde a criança irá encontrar no brinquedo, o gravador, a filmadora,
as brincadeiras de fome/agrado e como desligar e ligar.



Tela touchscreen de baixo custo

Um protótipo para o projeto Edit poderia ser desenvolvido usando um monitor touchscreen. Como é uma tecnologia cara, alguns programadores malucos inventaram métodos para capturar o toque com uma webcam comum, como esse do vídeo.



A sacola com tinta azul serve pra filtrar a luz. Quando se aperta o dedo, outras cores além do azul entram na câmera, o que permite ao software reconhecer a posição do cursor. O problema dessa técnica é que não dá pra projetar em cima do local onde se toca.

Uma alternativa mais bem feita é a do site Instructables, que usa a reflexão da luz de um led grudado numa tela de acrílico como método de reconhecimento da posição do cursor.

Teste de Usabilidade - EDit

26.2.08

Diagrama de analise de ediçao de videos

Resultado pesquisa Projeto do escitorio Virtual de design

Resultado do projeto para o escritorio virtual de design

Conforme nos foi solicitado, aplicamos o questionario sobre o escritorio virtual de design.

Fora 8 entrevistados com idade entre 25 e 30 anos.
5 sao femininos e 3 sao masculinos.
Todos trabalham. 1 possui uma empresa de publicidade, 2 sao autonomos e 5 sao contratados mas pretendem ter seu proprio negocio.
Todos frequentam a internet todos os dias. 5 buscam trabalho e estudo, 3 buscam atividades relacionadas ao trabalho.
Todos usam a internet para orçar, negociar e mandar mensagens para amigos.
Usariam sim a internet para fazer a marca de suas empresas (todos). Mas ressaltaram a importancia de conhecer as pessoas que trabalham na empresa e tambem os contatos pessoais.

Juliana Goes

Pesquisa para a equipe parceira - escritorio virtual de Design

Escritorio virtual de Design

1- Maioria 25 - 30 anos

2- Cinco femininos e 2 masculinos

3- Trabalho: Um e socio ou dono de empresa

4- Frequencia que usa internet: maioria todos os dias

5- Acesso internet para: Quatro para estudo e trabalho / tres para trabalho

6- Atividades na internet: 1 para orcar e negociar
                                               1 para compras
                                               2 para conversas on line
                                               3 para mandar mensagens (email)

7- Conversaria via internet para fazer pagamentos para a empresa?
Quatro dizem que sim.

8- Essa interacao poderia ser para: 4 para conhecer a empresa 
                                                               2 para solicitar visita
                                                               1 para realizar pagamento

Interagindo com o coelho



Nesse video o Vinicius grava frases e ouvi o que ele mesmo falou.
E ele simula uma gravação de video pelo coelho

Ploc Ploc - Diagrama


Caneta laser como apontador na tela

O Miranda deu uma idéia interessante para o projeto de desenho colaborativo: usar uma caneta laser. Dei uma pesquisada e já tem gente fazendo coisa parecida. Kentaro Fukuchi explica em sua página como fez a sua tela usando apenas um projetor e uma câmera de vídeo.



Uns outros malucos usaram esse mesmo esquema para fazer graffiti e pichação em prédios. Dá até pra fazer o download do software e experimentar você mesmo! Encontrei este precioso link na revista Make.

Para ir além e controlar o mouse do PC, pode-se usar o RoboRealm, com a configuração disponibilizada no Instructables. Ele também dá a dica de usar um filtro infra-vermelho usando uma superfície de disquete antiga ou negativo de filme.

brincando com caneta lazer

Sala escura com máquina digital regulada para exposição de 12 segundos.



















artistas urbanos (processos de pintura)


Dois processos de pintura registrados.
1-Produção de um bomb na pista de skate do figueirense.
2-Produção conjunta com chapas de stencil. 4 pessoas trouxeram suas chapas e formaram uma composição no muro.

Tribograph - Pichação



Referências de desenhos colaborativos no meio urbano - Pichação.
Frases ou palavras deixadas por manifestantes ou grupos especificos, com a intenção de comunicar...Grande colaboração entre os integrantes dos grupos de pichadores e grande rivalidade entre grupos.

usuários artistas urbanos (tags, bombs e graffiti)


Dados adquiridos por vivências e experiências no cenário urbano do skate.
Nos últimos cinco anos inserido neste cenário, pude conversar e aprender sobre arte com diversos artistas urbanos que colaboraram para a descrição das atividades, objetivos e comportamentos citados no gráfico ao lado.
Foi diferenciado o graffiti no geral com âmbito de todas atividades citadas, e o graffiti como grande produção artística.

Stand da Ford e editor de vídeo

Uma referência interessante para o projeto Edit. No stand da Ford em Geneva, era possível gravar vídeos e mensagens em SMS e mandar para um VJ que arranjava as contribuições utilizando essa tela interativa super fácil de operar:

Mostra de desenhos Ploc Ploc




Este video mostra os desenhos produzidos e da um breve relato de como foi feita a pesquisa.

Falando com o urso



Este video mostra a interação entre a criança e o urso. Nele a criança aperta o braço direito do urso e fala uma frase, apertando o braço esquerdo o urso repete a frase da criança.

Displax, uma tela touchscreen transparente

Eis que os portugueses criaram uma tecnologia adequada para o projeto Tribograph, uma tela de desenho colaborativo que está sendo desenvolvida pelos alunos desta disciplina.

25.2.08

Pesquisa para ambientes virtuais de aprendizagens

Segue abaixo a pesquisa resumida.


A pesquisa foi feita com o senhor Renato Grigolo, economista, que participou do curso à distância "Iniciando um pequeno grande negócio" do  SENAI.


Ele acredita que o curso atendeu as suas expectativas não só no conteúdo das lições, mas também na flexibilidade dos horários. Professores disponíveis para dúvidas e fórum de discussao entre os alunos, também foram pontos positivos para ele.


Para ele, o curso tem muitas vantagens, tais como a possibilidade de estudar em qualquer ambiente que possua internet, como  banheiro, avião e cafeteria. Outra vantagem que ele cita é não precisar se deslocar de sua casa para a escola, poupando dinheiro tanto para o aluno quanto para o professor.


A desvantagem para ele é que se o aluno não for dedicado o suficiente e não tiver força de vantagem ele não vai progredir nos estudos e vai ficando pra trás.


Ele ficou fã do estilo de ensino pela praticidade de estudos e pela facilidade do horário. Faria novamente sem pensar!

Telefone híbrido: em casa é fixo, na rua é celular

Operadoras telefônicas já estão testando e comercializando telefones que juntam em um mesmo aparelho a praticidade da telefonia móvel e os custos mais baratos de ligação fixa.
O funcionamento é simples: quando você está em casa, o aparelho realiza as ligações pela rede fixa, com a comodidade de um telefone sem fio; ao sair de casa, o sinal de celular passa utilizado para efetuar as chamadas.
Porém há uma desvantagem. Em muitos planos, sai muito mais em conta realizar ligações de celular para celular ou de fixo para fixo. É uma possibilidade que deveria ser estudada para dar a opção ao usuário para poupar o seu bolso.
Essa idéia também poderia ser aplicada a um orelhão, a medida em que o usuário passa na área de cobertura possa estar realizando chamadas com o custo de ligações do telefone público.

O urso Ploc Ploc por Vinicius



O Vinicius tem 6 anos e no video ele aparece desenhando e no final ele explica o seu desenho.

Planejamento de Teste de Usabilidade

Materiais:

1. Usar camera
2. Urso(animal de pelucia) - Identidade
3. Criança ( usuario)

Proposta 

Explicar para a criança sobre o teste de forma simplificada.
O urso sera manipulado pela criança. E uma pessoa ira fazer os mecanismos do urso, voz,falaz etc.
Resultado: Interaçao da criança com o urso. Captar a reaçao da criança. Sentimentos emoçao.Primeira reaçao da criança com com o urso "Ploc - Ploc".  

Definição ou indefinicao do publico alvo do novo orelhão

Não acho que o novo orelhão deva ser projetado apenas a um publico alvo porque o telefone publico como o próprio nome diz não pertence a uma classe, deve pertencer a todos.

O que realmente é relevante nesse caso seria o local de instalação do novo telefone, visto que será um investimento relativamente grande, e os orelhões já existentes são constantemente vandalizados, a Anatel gasta milhões por ano somente arrumando os terminais telefônicos estragados pelo povo.

Acredito que deixando os novos terminais em lugares como universidades, shoppings, enfim lugares com certa segurança para que aja um entendimento gradativo do publico para com o novo periférico para depois então disponibilizá-lo nas ruas.

Diagrama Tribograph

Pesquisa tecnologia e afins

A anatel decidiu submeter a pesquisa publica, a proposta que preve a subistituicao de aproximadamente 8500 orelhoes, ou postos de servicos, por um sistema chamado backhauls, que tem infra-instrutura banda larga, o que beneficiaria 3570 municipios sem a mesma. As empresas de telefonia fixa ficarao responsaveis apenas pela construcao da infra instrutura da rede banda larga, e nao serao obrigadas a garantir os pontos de acess, tarefa que sera feita por provedores ou prestadoras custeadas pelo governo.

edit - resultado de pesquisa com o usuário

Na pesquisa realizada com usuários de programas de edição de vídeo, realizada com 20 pessoas através de um questionário virtual e depoimentos por vídeo de profissionais, foram obtidos os seguintes dados:

ESTATÍSTICAS

- O nível de conhecimento dos Amadores (médio) prevaleceu ao nível de profissionais, que utilizam seus videos para lazer na maioria das vezes.

- A forma de armazenamento mais utilizada é o computador (HD), sendo que em caso de dúvidas os usuários recorrem preferencialmente aos fóruns, internet, revistas.

- 13 das 20 pessoas acreditam em uma forma diferenciada de editar videos, como por exemplo uma forma mais física do que virtual.


PROBLEMAS E DIFICULDADES DOS USUÁRIOS

- Os usuários de baixo e médio conhecimento, afirmam não terem conhecimento suficiente das ferramentas dos softwares, além destes serem muito complicados, difíceis de aprender e utilizar.

- Perde-se muito tempo trabalhando em cima da edição e dependendo das configurações de cada computador leva-se muito tempo salvando, transformando e exportando para outros formatos.

- Os programas apresentam demasiada informação, deixando os usuários confusos quanto a lógica de funcionamento.

- Já os profissionais atribuem a dificuldade maior ao uso e quantidade de atalhos, efeitos especiais e regulagens.

O urso Ploc Ploc por Henrique



O Henrique tem 6 anos, no video ele aparece desenhando o urso ploc ploc na forma que ele imagina e no final do video ele explica o desenho.

Manias durante uma ligacao

As pessoas não ficam muito tempo parado dentro de um orelhão, ficam sempre procurando algo para mexer botar as mãos.

O que as pessoas fazem hoje em dia:

- Desenhar ou escrever alguma coisa em um papel.

- Mexer na cordinha do telefone.

- Colocar informações úteis no orelhão (mapa, noticias da semana, e etc).

- Ligações rápidas permanecem de 30 segundos a 3 min.

O que as pessoas querem:

- Joguinhos rapidos.

- Noticias do dia.

- Mapa.

Resultado de Pesquisa

* Pesquisa realizada com 24 pessoas


Ploc Ploc - Entrevista com Pedagoga

Foi realizada uma entrevista com Marinês da Rosa, que trabalha com ensino de crianças há 26 anos na AEBAS - Associação Evangélica de Assistência Social e é estudante do último ano do Curso Médio Superior (para crianças do ensino fundamental). 

Foi constatado que as crianças com dificuldades de interação sofreram ou sofrem algum tipo de repressão familiar ou entre seus amigos, ou foram vítimas de maus tratos. Há várias formas de se tratar de uma criança com esse tipo de dificuldade, segundo Marinês. Desde brincadeiras até brinquedos específicos que colocam situações que fazem a criança mudar sua postura ao enfrentar algum tipo de situação. Procura-se, sempre mostrar um outro lado para ela, diz Marinês. Dando carinho, atenção e amor, fica muito mais fácil tratar esse tipo de problema.

Para Marinês, os brinquedos interativos, assim como qualquer outro tipo de recurso para a educação, tem de ser acompanhado por especialistas, como psicólogos e pedagogos. Deve-se tomar cuidado para não tornar um relacionamento entre ambos vicioso, fazendo com que a criança saia de um problema, mas entre em outro.

A utilização benéfica do ''amigo artificial'' aconteceria com a moderação e controle das brincadeiras. A interação entre elas deve ser saudável para que a criança não se desgarre do mundo real.


Ploc Ploc - Brinquedo Interativo

Diagrama: Juliana Goes
Ploc Ploc - Brinquedo Interativo


Desenho Colaborativo para Moda

Foi entrevistada uma Designer especialista em Moda Formada pela UFG em Design Gráfico com especialização pelo SENAC em Fashion Design , uma formanda do curso de Design de Moda da UDESC dona de seu próprio Ateliê e uma estudante do curso Técnico de Design de Moda pela UNISUL, a respeito de seus conhecimentos em relação a desenho colaborativo.

Todas as entrevistadas informaram que já participaram de desenho colaborativo e afirmaram que é uma ferramenta indispensável para criação.
No caso das designer já formadas que atuam em ateliês, existe uma metodologia hierárquica no desenvolvimento dos projetos, pois durante a elaboração do projeto (desenho) pelo modelista, os responsáveis por outros setores do ateliê (Designer estilista, supervisor de tecidoteca, chefe de costura, etc) participam dando detalhes de possiveis erros de projeto, redesenhando-os durante a elaboração do projeto.

Isso também acontece em reuniões de projetos onde todos os interessados dão suas opiniões através de inserções e alterações de detalhes no modelo (desenho) apresentado durante a reunião.

No caso da estudante do Curso Técnico, é mais comum o desenho colaborativo em trabalhos de criação em equipe e por parte das alterações sugeridas constantemente pelos professores durante a elaboração do desenho.

Todas as entrevistadas afirmaram que é necessária uma troca de informações visuais com outros tipos de desenhistas, tais como grafiteiros, designers gráficos, artistas, etc, pois essa interação com outras áreas através da ferramenta desenho, fornece referencias visuais diferentes das que elas já possuem, e segundo elas, um bom profissional de moda deve estar sempre alerta para todas as tendências sem nenhuma espécie de preconceito.

Maiara+Vilson = Design de Interação para Ambientes Virtuais de Aprendizagem - Resumo de Projeto





Diagrama Orkutício

Diagrama das atividades que o usuário do orkut exerce ao entra no programa.

Essas seriam as suas ações costumeiras, o dia-a-dia dentro do Orkut.

Pesquisa baseada na maioria dos usuários.

PAÍNEIS SEMANTICOS – Escritório de Design Virtual


Painel Semântico 01 – Estilo de Vida
Este painel retrata o estilo de vida do público alvo.
São pessoas do sexo masculino e feminino, com idade média de 20 e 45 anos, solteiras e casadas, de classe social média e alta. Trabalham e estudam. Possuem uma rotina corrida e utilizam todos os meios possíveis para facilitar o dia-a-dia e não perder tempo.
Pessoas que apreciam fazer coisas, diferentes, e se atentam as novidades,curtem eventos sociais de arte e cultura.
Residem principalmente em grandes centros urbanos.


Painel Semântico 02 – Expressões do Produto
Este painel retrata a expressão do site. Espera-se um site prático, simples, claro, leve, limpo, rápido,poucas unidades, organizado, fácil entendimento,minimalismo,ícones com configurações esquemáticas (sombras, manchas,chapadas, silhuetas),harmonia,equilíbrio(simetria),contraste de cores.





Painel Semântico 03 – Tema Visual

Este painel retrata o tema visual que o site deve retratar, o espírito pretendido com este projeto.Um site que seja simples, leitura visual de forma clara, objetiva e sutil.
Foram escolhidos exemplos do site da Apple e do designer Karim Rashid para servir de referencia para a criação do site do Escritório de Design Virtual. Essa referencia é considerada o que há de melhor no design mundial. Os sites ilustram soluções simples que refletem o bom gosto que é apontado para esse projeto.



Entrevista com usuários de celular e de orelhão.

Entrevista para o produto EDIt

Entrevista realizada com o cinegrafista e editor Irapuã Porto trabalha com a produtora beach byte (http://www.beachbyte.com.br/), principal fornecedora da tv a cabo sportv, ele como profissional relata como é trabalhar com os softwear de edição e faz comentários sobre o projeto conceito EDIt.


Vídeo Orkutício

Bom, ai vai o vídeo... caso não dê para ouvir eu transcrevi o audio embaixo do vídeo.



Transcrição do Áudio.


(juntos) Boa Noite!


(luiza) Você já teve que sair de casa antes de receber uma resposta?


(eduardo) Você já esqueceu do aniversário do seu amigo, ele ficou chateado e você perdeu aquela festa?


(luiza) Você já quis enviar uma mensagem e o firewall do seu trabalho estava bloqueado?


(eduardo) Você já quis sair da frente do computador, mas ao mesmo tempo não quis ficar por fora das novidades?


(eduardo) Chega agora mais uma novidade no mercado, um novo acessório para o seu dia-a-dia.


(luiza) Uma nova maneira de você não se desconectar com o mundo!


(juntos) Vem aí... Orkutício!


(eduardo) Com o Orkutício você pode checar e enviar mensagens para seus amigos de qualquer parte do mundo.


(luiza) Você não vai ter mais desculpas para esquecer o aniversário do seu melhor amigo.


(eduardo) Você também poderá mandar mensagens para os amigos que você não possui o telefone.


(luiza) Também como checar seu perfil resumido com algumas informações como, nome completo, cidade, email, msn...


(luiza) Você não vai ficar fora dessa...


(eduardo) Vai?

macsoft?

pesquisa para grupo parceiro

Próximo passo agora é pesquisar que atividades, necessidades, desejos, sensações e pensamentos o público escolhido tem ao frequentar lugares públicos.

Pesquisa do usuário.
meta: aprofundar dados do comportamento psíquico do usuário em locais públicos.
método: grupo parceiro escolhe.

24.2.08

TriboGraph: pesquisa aplicada em diagrama

O gráfico apresentado demonstra a pesquisa aplicada ao funcionamento, de modo que usuários de diferentes estilos e tribos com um interesse comum em desenhar e aprender podem trabalhar e compartilhar suas idéias juntos para bolar algo inovador ou por pura diversão, utilizando de diversos recursos e ferramentas, aprendendo coisas novas. Também podem ser auxiliados por tutoriais existentes dentro do mundo do TriboGraph.

23.2.08

Orkuticio



Grafico explicativo das funcoes, publico-alvo e o meio de comunicacao atraves de suas funcoes.

Interface para usuarios terminal multimidia


O Diagrama mostra um pouco do desafio de criar uma interface funcional para o Terminal Multimídia para que qualquer tipo de usuario possa utiliza-lo.
Como podemos ver as habilidades de cada tipo de usuário é bastante especifica, entretanto todas elas se cruzam no item comunicação.

O mais dificil para um projeto de interface de usuarios é identificar o ponto de partida, e com base nesse grafico podemos identificar o requisito comunicaçao como o principal, tendo os outros aspectos como secundarios, de acordo com o nivel de habilidades dos usuarios genericos.

celular vs. orelhão - pesquisa com usuários


Pesquisa referente aos interesses de uso do celular e do telefone público.
Pode-se perceber com a pesquisa, que não adianta concorrer o uso do celular com o uso do orelhão. Mas sim analisar o usuário de ambos a fim de encontrar soluções que conciliem funções que supram desejos e necessidades no dia-a-dia dos usuários.
Próximo passo agora é pesquisar que atividades, necessidades, desejos, sensações e pensamentos o público escolhido tem ao frequentar lugares públicos.

Diagrama de Pesquisa 2

O Diagrama de Pesquisa resume alguns topicos relevantes da pesquisa do brinquedo interativo chamado Ploc Ploc, que tem algumas caracteristicas iniciais como reacoes, simulacoes da necessidade (calor,frio, fome) onde a crianca tera que suprir as necessidades dele atraves de mecanismos como carinho, abracos, conversas. 

Referências Terminal Multimídia

Processo de captura de vídeo

Este diagrama descreve o processo utilizado pelo usuário para aquisição de vídeos. 

A primeira etapa , onde o usuário adquire determinada cena, depende de situações relativas ao ambiente, como luz, sons e outros fatores. O dispositivo pode controlar parcialmente estes valores a partir de controles pré-definidos, como ISO, controles de exposição, etc. 

A segunda etapa do processo é onde o usuário tem a possibilidade de editar o video para posterior publicação. Este processo normalmente é feito através de um programa de computador. 

A intenção do EDit é a de facilitar a edição de video, tornando o processo de edição tão físico como a própria captura. 

Diagrama apanhador de sonhos






Este diagrama mostra cenários que o usuário vivência usando o produto apanhador de sonhos,
nas duas cenas do diagrama foi demonstrado o resultado da análise de pesquisa feita através de entrevistas com público diferenciado.





Na primeira cena o usuário dorme e sonha,  ao amanhecer ele acorda e imediatamente conta seu sonho para o produto que mostra virtualmente cenas reproduzidas do sonho,que passado para um computador pode ficar disponível na internet ou enviado para amigos no celular.

Diagrama de Resultados


Este diagrama mostra uma sequência de eventos que ocorrem com as pessoas de acordo com a pesquisa feita (questionário). Esse processo ajudará na construção do produto:


"apanhador de sonhos" 

Diagrama Apanhador de sonhos: respostas de pesquisa com usuários



Este diagrama representa uma sequência de perguntas e respostas que foram aplicadas junto a um questionário qualitativo, em uma das etapas de pesquisa com usuário do APANHADOR DE SONHOS.

O diagrama é composto não por alternativas de resposta, e sim as próprias respostas dos usuários, identificadas com o preenchimento dos questionários. 

Diagrama de Processos de Desenvolvimento de Design

Este diagrama representa as etapas num processo de desenvolvimento de projeto num escritório convencional de Design

Os processos foram divididos em três etapas que ilustram, desde a chegada da solicitação do cliente até a sua conclusão, pesquisa de satisfação e cobrança dos projetos.

A intenção é de perceber, através dos métodos, a mecânica de todo esse processo. 

Esse mecanismo é complementado pelos diagramas elaborados pela Uiara e pelo Kenji.










Diagrama de pesquisa do público-alvo do produto apanhador de sonhos


Este diagrama demonstra uma parte da pesquisa realizada para analisarmos a aceitação das pessoas para um novo produto interativo que conceituamos a partir de idéias, o produto tem o intuito de gravar seus sonhos a partir de audio e reproduzi-los em forma de cenário para que você possa mostrar para outras pessoas e tê-los arquivados.
A pesquisa mostra dados coletados através de um questionário.

Produto: APANHADOR DE SONHOS

Diagrama do Mapa Mental do Cliente






Este diagrama mostra as necessidades do cliente. Pensamentos que ficam em seu inconsciente antes e durante a contratação de um designer. Seus desejos e tudo o que ele espera com a contratação do profissional.

Este diagrama complementa o diagrama da Uiara sobre a interação entre designer e cliente. Complementa o diagrama feito pelo Vinicius sobre os processos de desenvolvimento de projeto de design.

Rotina de captura de vídeos


Vídeos caseiros são, geralmente, filmados e guardados ou publicados na internet da maneira que foram gerados. Sentir a necessidade de editá-los é comum, como juntar finito número de curtas gravações, excluir aquela parte comprometedora, e querer colocar uma música por a voz não ter saído legal; mas isso não é frequentemente realizado, uma vez que nem todos tem ou sabem mexer nos programas.

Grafico para interesse do usuario quanto ao produto


Esse grafico expressa a necessidade dos usuarios por contextos, uma historia na qual ele participa tornando a experiencia do desenho mais interativa, mesmo estando em casa, esses contextos variam de tribos para tribos, e tambem colocar situacoes onde a pessoa seja chamada a desafios, competicoes.

Diagrama de Pesquisa


O Diagrama de Pesquisa resume alguns topicos relevantes da pesquisa do brinquedo interativo chamado Ploc Ploc, que tem algumas caracteristicas iniciais como reacoes, simulacoes da necessidade (calor,frio, fome) onde a crianca tera que suprir as necessidades dele atraves de mecanismos como carinho, abracos, conversas. 


Este fluxograma representa a Interação entre cliente e designer 
usando como plataforma o escritório físico
 As informações foram obtidas através da pesquisa de observação

Para a realização do trabalho este fluxograma será complementado
pelo Mapa mental das necessidades do cliente
postado pelo Kenji e o diagrama
dos Processos de desenvolvimento de projetos de design
postado pelo Vinicius