Disciplinas

Usabilidade e Ergonomia de Interfaces, Projeto de Viabilidade - Graduação em Design UNISUL. Professores Frederick van Amstel e Gonçalo Ferraz.


Usabilidade I - Design Digital PUCPR - Prof. Gonçalo Ferraz.
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23.7.09

Projeto Caça-Palavras, Contexto da Atividade

Contexto da Atividade

Pessoas: processo de cognição, manter o conhecimento, promover o comportamento social humano, expandir o universo lúdico

Comunidade: local para se encontrar, manter o hábito de brincar, vida saudável

Regras: idade, saúde, família sem tempo para se divertirem, outras opções de divertimento social

Divisão do trabalho: Usuário tem que preencher

Instrumento: Caça-palavras

Objeto – Resultado: Tabuleiro, Quadrados para preenchimento

Contradições: Pessoas sociais X Pessoas anti-sociais, Inteligentes X Não-inteligentes

Projeto Caça-Palavras, Possibilidades de Uso

Projeto Caça-Palavras

Possibilidades de uso

Unir o mundo real com o mundo virtual faz com que haja maior interação entre os usuários, cria um ambiente tecnológico de opções mais variadas. Isso cria um ambiente mais dinâmico, de grandes possibilidades, como a interação social pela web e reuniões de vários grupos culturais por exemplo.

A preocupação com a qualidade de vida é essencial para uma vida mais feliz e saudável. Pode-se utilizar os diagnósticos lançados via software como avaliação médica e preventiva de doenças que afetam a cognição/aprendizado e degenerativas, como o mal de Alzheimer. Promover a sociabilidade e a forma de brincadeira física e salutar também ajuda a combater doenças como o mal de Parkinson. As respostas podem ser direcionadas aos profissionais da saúde.

Pode-se ainda utilizá-lo em diversas línguas, por disciplina, promover conhecimento universitário etc.

Projeto Caça-Palavras, O Projeto

O Projeto

Nosso projeto trata-se de um jogo interativo de palavras-cruzadas para estimular atividades cerebrais, inibindo e/ou combatendo desta forma, doenças degenerativas do cérebro que são freqüentemente diagnosticados em pessoas da terceira idade. Todos podem utilizar do produto, pois o cuidado com a saúde deve-se ter desde o início da vida.

Teste com usuario

Painel Semântico

Unindo o estilo de vida do público-alvo com as expressões do produto pode-se criar um objeto/artefato que sacie problemas de produtos recorrentes no mercado para se criar algo inovador.

Estilo de vida do público-alvo

São pessoas de todas as idades que procuram ter uma vida saudável, adquirirem conhecimento estudando e se divertem com a companhia dos amigos. Possuem internet em casa ou amigos que o tem. Isso promove o exercício cognitivo das crianças, enriquece o conhecimento dos adultos e mantêm dos idosos, ao qual evita doenças degenerativas do cérebro.

Expressões do produto

O objeto de interação é o tabuleiro de palavras-cruzadas, ao qual as pessoas podem se reunir e promoverem divertimento com seus amigos e familiares, ou ainda pessoas que nem se conhecem, interagirem neste círculo social.

Estudar e se perder em livros são problemas freqüentes de quem tem uma meta ou um objetivo mas pouca disciplina. Criar algo interativo e sempre novo, fará criar um processo mais motivado e até lúdico.

20.7.09

PALAVRAS CRUZADAS INTERATIVO



Nosso projeto trata de um jogo interativo de palavras cruzadas para estimular atividades cerebrais, inibindo desta forma, o mal de Alzheimer em individuos da terceira idade e tambem despertar o interesse dos idosos pela tecnologia e sistemas computacionais.