Disciplinas

Usabilidade e Ergonomia de Interfaces, Projeto de Viabilidade - Graduação em Design UNISUL. Professores Frederick van Amstel e Gonçalo Ferraz.


Usabilidade I - Design Digital PUCPR - Prof. Gonçalo Ferraz.

18.7.08

Boo - Caça ao Tesouro


Diagrama para falar do jogo caça ao tesouro.

O jogo começa com um mapa, que leva as pistas. Pode ser jogado em grupos ou individualmente. Cada pista, escondida em lugares indicados no mapa, traz códigos a serem resolvidos. O objetivo é chegar aonde o tesouro está escondido. Vence o jogo quem o encontra.


17.7.08

Cabo elétrico














Jogo Bastão Elétrico Forma-se um círculo, onde cada integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um cabo de vassoura, logo um fica responsável por dar o sinal de troca. O objetivo do jogo é trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes possível, sem deixar cair no chão, em sentindo anti-horário. Visto que quando é trocado de lugar, o bastão que deixará de ser seu terá que ficar reto, pois se deixa-o inclinado para a direita irá facilitar para o adversário, ou para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. E assim vão sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade.

Atividades domésticas (individual ou coletiva) As atividades domésticas costumam ser rotineiras e ficar de forma que as pessoas não têm o ânimo para trabalhar, por ser um trabalho "chato" e onde a limpeza nunca dura para sempre, pois têm que fazê-lo todo dia. Muitas atividades são realizadas, tais como, lavar roupa, lavar a louça, varrer, secar, entre outras. E devido a tantas atividades as pessoas não conseguem terminar todas essas tarefas.

Proposta
Melhorar o ritmo de trabalho e a dinâmica para essas pessoas, para que essas atividades deixem de ser rotineiras e sim um meio de fazê-lo com prazer. De forma que não torne cansativo. A proposta é utilizar a regra da troca de bastão, para a troca de atividades entre as pessoas que estão nas funções. Onde tocará um sinal para que deixem de fazer o que estão fazendo e troquem de atividade rapidamente. E assim sucessivamente. Caso a pessoa esteja sozinha, ela também poderá adequar-se a essa proposta, pois poderá trocar a atividade por outra, e deixar a que estava fazendo de lado, como se fosse um círculo, sendo que voltaria a todas as funções a cada tempo dado.


Daniela de Oliveira Costa e André Luiz de Oliveira Ramos

Caça ao Tesouro

O jogo
Encontrar pistas pelo percurso, decifrar os códigos e persistir no caminho leva a recompensa.
O jogo é a busca pelo premio.

A situação
Os adolescentes costumam andar em grupos e a comunicação entre eles acontece em códigos.
Os "rolos" acontecem através do auxilio dos amigos que participam da mesma comunidade. A insegurança de não saber se é correspondido é característica dessa idade.

A proposta
Adequar a dinâmica do jogo å realidade dos grupos de adolescentes. Facilitando a interação, ajudando na interpretação das pistas, tornando o premio, o beijo, mais provável.
Durante o percurso ele vai descobrindo se o seu desejo é correspondido, evitando frustracoes e agilizando o processo de paquera.


Autores: Jader Melilo e Juliana Vieira

16.7.08

Elefante Colorido em clima de festa!



Jogo: 
Uma brincadeira bem simples: alguém começa gritando a frase: "Elefante colorido", e o restante do grupo responde: "Que cor???", aí então o primeiro diz uma cor, e todos devem pegar em um objeto que possui a cor mencionada, o primeiro que conseguir pegar num objeto que contenha a cor vai "reger" a próxima partida.


Situação com proposta:
Um pessoa está numa festa, indefere o tipo, onde ela terá seus 15 minutos de fama sendo o "DJ" da festa, ou seja, baseado na brincadeira do elefante colorido a pessoa ou um grupo de pessoas utilzam cores que referem a notas musicais gerando ritmos, além de ter a interação entre estas, conhecidas ou não, no intuito de divertir e animar a festa de uma maneira mais solta onde os próprios participantes ditam as regras da brincadeira musical.

Bárbara e Mirella

6.3.08

Orkutício - Final

Um produto para auxiliar e ajudar os usuários do orkut a checar e enviar mensagens para usuários dos quais eles não possuem telefone ou outro meio de comunicação.E também para os viciados terem uma oportunidade de sair de casa e não ficar por fora das atualidades!



Descrição detalhada - PDF

5.3.08

Edit - edição de vídeo tangível - final

Interação digital e física é o que se encontra em EDit, um editor de vídeo que extrapola as convencionais telas de computador e parte para toda uma nova experiência, facilitando e entretendo a atividade de editar vídeos.

EDit funciona com superfícies orgânicas de OLED (diodo orgânico de luz), que possibilita telas extremamente finas, flexíveis e com qualidade excelente de imagem, não necessitando de uma fonte de luz e possuindo baixíssimo consumo de energia.



Descrição detalhada (PDF)

4.3.08

Terminal Multimídia - final

Trata-se de uma central pública com fácil acesso a comunicação e a informação.
Para iniciar o projeto, utilizou-se o elemento urbano "orelhão" como ponto de partida, já que foi analizado que tal elemento encontra-se desatualizado em relação a era da informatização da qual vive a sociedade nos dias de hoje.
Com isso, o projeto foi fundamentado em estudos de usabilidade e ergonomia de interfaces juntamente a pesquisas com diversos usuários de telefone e internet.
O objetivo do projeto é suprir as necessidades dos usuários de celular, telefones públicos e internet, integrando tecnologias e recursos afim de propiciar novas experiências nas atividades da comunicação e do acesso de informações.
Todo o estudo e pesquisa resultam em uma solução conceitual que integra tecnologia com usabilidade da comunicação e da informação, através de uma interface eficaz e simples de utilizar inserida em uma cabine projetada e simulada em 3d.




Descrição detalhada do produto (PDF)

Bruno Berretta, Felipe Miranda, Thaís Serratine.

pesquisa de usabilidade conceitual - orelhão do futuro



Pesquisa realizada na cabine de um terminal de caixa eletrônico com o objetivo de simular e assim prever que tecnologias e situações sociais o usuário poderia obter em um orelhão do futuro.

3.3.08

Demonstração de uso do Ploc Ploc - Brinquedo Interativo

Demonstração de uso do brinquedo interativo

Apanhador de sonhos - apresentação final


Conceito do produto
O apanhador de sonhos é um produto com design de interação, que permite realizar gravações de sonhos verbalmente, para depois representá-los em forma de cenário virtual.
Fazendo uma analogia com uma “caixa para guardar sonhos”, permite armazenar os arquivos de áudio, vídeo, e transferi-los para o computador, disponibilizando assim para outras pessoas.

Capacidades do produto
- Gravação áudio
- Reprodução de áudio e vídeo (disponível fone de ouvido)
- Geração de cenas, montagem de cenas em formato de vídeo
- Arquivo de sonhos (áudio/vídeo)
- Catalogação de sonhos por data (calendário sonhos)
- Transferência de dados (USB)
- Relógio e despertador.

Função primária do produto
Armazenar os sonhos evitando esquecimento.

Função secundária do produto
Disponibilizar arquivo (sonho) a outras pessoas.





Descrição detalhada (PDF).

Créditos
Jordana Schulka
Livia Remor
Nicole Geller
Silmara Poletto

Projeto Final de Usabilidade Brinquedo Interativo - PLOPLOC

Projeto final PDF - Ploc Ploc
Juliana Goes
Paulo Garcia
Tamara Monteiro

Artigo - Design de Interação para Ambientes Virtuais de Aprendizagem




Projeto final.
Maiara Elias + Vilson Filho

Tribograph - apresentação final

O TriboGraph é uma revolucao de desenho em equipe que permite dois usuários ou mais desenhar simultaneamente. Posicionados em lados opostos de uma parede de vidro, a atividade torna-se mais divertida e prazeirosa.





Esta idéia pode ser usada para desenvolvimentos profissionais como também para lazer.



PDF com descrição detalhada
http://www.scribd.com/doc/2211179/Tribograph

Alunos: Felipe Santos, Rodrigo Wan Dall, Rodrigo Biz da Silva