Disciplinas

Usabilidade e Ergonomia de Interfaces, Projeto de Viabilidade - Graduação em Design UNISUL. Professores Frederick van Amstel e Gonçalo Ferraz.


Usabilidade I - Design Digital PUCPR - Prof. Gonçalo Ferraz.

24.7.09

CanWe? - Promo

Esse é o vídeo promo do nosso projeto, simples e objetivo. Mostra o objeto final obtido pelo usuário, que é uma atividade em grupo com pessoas novas. Procuramos fazê-lo de forma provocativa, com frases que despertam vontades no espectador, e mostrando mais os resultados de usar o aplicativo do que o próprio uso.



O CanWe?, sendo um aplicativo para iPhone, deverá ser iniciado e configurado antes de mais nada. Sempre que executado, ira automaticamente capturar uma imagem do rosto do usuário, que irá para seu perfil. O próximo passo é configurar um perfil simples com as informações principais da pessoa, as quais normalmente queremos saber antes de conhecer alguém (se está ou não em um relacionamento, quantos anos tem, orientação sexual...)

Em seguida vêm o menu principal, onde deve-se escolher de uma a quatro atividades de uma lista já pré-definida. Cada atividade tem diversos modificadores, como no caso de Futebol, por exemplo, onde o usuário define se quer assistir ou jogar.

Escolhidas as atividades, basta clicar na função SCAN para que o CanWe? procure num raio de 100 metros ao redor do iPhone por pessoas com atividades em comum. Estas pessoas serão apontadas num GPS onde é possível visualizar o perfil delas, avisá-las por mensagem que estão dispostos a fazer uma mesma atividade, e então, se encontrar.

Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva

CanWe? - Simulação em Flash

Simulação do aplicativo em flash rodando em um iPhone.

Versão de teste, com apenas alguns comandos pré-estabelecidos para ver como o usuário se comportaria ao utilizar o aplicativo. A foto seria capturada pela câmera do iPhone, o nickname já como "Foca", a atividade "Food > Eat > Italian" entre outras configurações. Podendo assim ter uma idéia de como funcionaria o produto.





Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva

CanWe? - Making Of

Making Of da criação do CanWe?, dos testes de usabilidade, do promo final e outras imagens que não entraram na edição final.



Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva

CanWe? - Storyboard

Rascunho da idéia inicial para o vídeo promo.









Rascunho da segunda idéia e idéia final do vídeo promo.






















Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva

Protótipo: aura / Making of

Teste da interface e do produto com usuário.





Making of!

Marcador Digital de Livro: Pesquisa de Atividade














SEM O ARTEFATO

PESSOAS:

Estudantes e leitores

INTRUMENTOS:

Livros, revistas, jornais, canetas, lápis, réguas, marcador

OBJETO:

Texto -> Resultado = Conhecimento

DIVISÃO DO TRABALHO:

Diagramador -> organização do objeto

COMUNIDADE:

Estudantes, pesquisadores e outros leitores em geral (jovens, adultos e idosos alfabetizados).

REGRAS:

· Ler da esquerda para a direita

· Gramática

· Não pode riscar/anotar no instrumento


COM O ARTEFATO

PESSOAS:

Estudantes e leitores

INTRUMENTOS:

Livros, revistas, jornais, e o artefato em projeto

OBJETO:

Conteúdo -> Resultado = Conhecimento interativo multi-interdisciplinar

DIVISÃO DO TRABALHO:

Leitor ->Diagramador -> organização do objeto

COMUNIDADE:

Estudantes, pesquisadores e outros leitores em geral (jovens, adultos e idosos alfabetizados).

REGRAS:

· Gramática

· Cópia limitada


ATIVIDADES RELACIONADAS QUE SE CONECTAM

PESSOAS: Em ambos os sistemas as pessoas serão aquelas que praticam algum tipo de estudo, ou no mínimo tem hábito de ler e analisar os conteúdos do conhecimento.

INTRUMENTOS: Neste caso, devido ao artefato haverá uma diminuição de instrumentos para a realização das atividades. Desta forma, convergindo os instrumentos necessários para apenas um só instrumento.

OBJETO: Neste item os usuários experimentarão um novo resultado; o conhecimento interativo multi-interdisciplinar. Onde os usuários poderão realizar tipos de estudos mais interativos, facilitando a aprendizagem, seja individualmente ou em grupo.

DIVISÃO DO TRABALHO: Neste item os usuários terão acesso direto aos textos, fazendo com que os próprios usuários diagramem e formatem o conteúdo segundo suas próprias necessidades.

COMUNIDADE: Neste caso, poderá haver grupos de pessoas que rejeitam a tecnologia e outros que defendam o estudo ortodoxo e tradicional.

REGRAS: As regras limitam apenas à forma de leitura ocidental e às regras da gramática. Porém, a possibilidade de novas intervenções que não eram possíveis antigamente - por exemplo; anotar, marcar, ou recortar livros de usos públicos - serão permitidos através do artefato em projeto.

CanWe? - Teste de Usabilidade (Protótipo em PocketPC)

Teste aplicado com o protótipo rodando em um PocketPC, que também utiliza o sistema de touchscreen, como o iPhone.



Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva

23.7.09

CanWe? - Teste de Usabilidade (Protótipo em Papel)

Teste de usabilidade realizado com protótipo em papel mostrando todas as funções (perfil, atividades, scan, configurações, etc.) inseridas no aplicativo para IPhone, "CanWe?".



Equipe: Fábio Siebert, Fábio Teixeira, Guilherme Rovaris, Pâmela Riva

Projeto Caça-Palavras, Contexto da Atividade

Contexto da Atividade

Pessoas: processo de cognição, manter o conhecimento, promover o comportamento social humano, expandir o universo lúdico

Comunidade: local para se encontrar, manter o hábito de brincar, vida saudável

Regras: idade, saúde, família sem tempo para se divertirem, outras opções de divertimento social

Divisão do trabalho: Usuário tem que preencher

Instrumento: Caça-palavras

Objeto – Resultado: Tabuleiro, Quadrados para preenchimento

Contradições: Pessoas sociais X Pessoas anti-sociais, Inteligentes X Não-inteligentes

Projeto Caça-Palavras, Possibilidades de Uso

Projeto Caça-Palavras

Possibilidades de uso

Unir o mundo real com o mundo virtual faz com que haja maior interação entre os usuários, cria um ambiente tecnológico de opções mais variadas. Isso cria um ambiente mais dinâmico, de grandes possibilidades, como a interação social pela web e reuniões de vários grupos culturais por exemplo.

A preocupação com a qualidade de vida é essencial para uma vida mais feliz e saudável. Pode-se utilizar os diagnósticos lançados via software como avaliação médica e preventiva de doenças que afetam a cognição/aprendizado e degenerativas, como o mal de Alzheimer. Promover a sociabilidade e a forma de brincadeira física e salutar também ajuda a combater doenças como o mal de Parkinson. As respostas podem ser direcionadas aos profissionais da saúde.

Pode-se ainda utilizá-lo em diversas línguas, por disciplina, promover conhecimento universitário etc.

Projeto Caça-Palavras, O Projeto

O Projeto

Nosso projeto trata-se de um jogo interativo de palavras-cruzadas para estimular atividades cerebrais, inibindo e/ou combatendo desta forma, doenças degenerativas do cérebro que são freqüentemente diagnosticados em pessoas da terceira idade. Todos podem utilizar do produto, pois o cuidado com a saúde deve-se ter desde o início da vida.

Mais uma etapa Ioiô Interativo


Hoje botei led em 2 ioiôs para gravar uns videos que virão. É simples, 2 pilhas para relógio 1,5v mais 1 led em cada ioiô. Colei com Fita Isolante e funcionou.

Marcador Digital de Livros: Arquitetura da informaçao

idry-pesquisa da atividade



 
A atividade do nosso produto consiste em interacao produto, interface e o usuario, nosso publico de interese se baseia em pessoas voltafas para descontracao, tecnologia e principalmente economia de tempo no banho, onde perdemos muito tempo. 
O protudo e composto por um dock, que boia na agua, de apoio para o iPhone, que por meio de um "adesivo" fica grudado na parede do banheiro, podendo mudar de local conforme a vontade da pessoa. O Iphone recebera uma pelicula a prova de agua que permite o toque nos icones.
Junto com o dock e a pelicula o usuario recebe um plug in, que permite as seguintes atividades:
selecionando o incone BANHO vc pode...
- montar um perfil (relaxar, acordar, etc) com as musicas selecionadas na pasta do usuario
- programar o chuveiro para correr agua por um determinado tempo, configurar a pressao do chuveiro
- configurar leds, se ira piscar uma cor especifica ou varias cores e a intensidade e se piscara no ritmo da musica ou nao. 
Selecionando o icone PISCINA vc pode...
- montar perfil de musica como no icone banho
- configurar o placar (por reconhecimento de voz) de algum jogo que esteja sendo praticado na piscina
- configurar leds, se ira piscar uma cor especifica ou varias cores e a intensidade e se piscara no ritmo da musica ou nao.