

Acima temos o Storyboard do nosso projeto com o as fases do usuário onde o mesmo vai ao estabalecimento onde possui o sistema Ted Beer.
Projetos acadêmicos sobre Design de Interação orientados pelos professores Frederick van Amstel e Gonçalo Ferraz.
Usabilidade e Ergonomia de Interfaces, Projeto de Viabilidade - Graduação em Design UNISUL. Professores Frederick van Amstel e Gonçalo Ferraz.
Com as pesquisas de Similares realizadas, fizemos um teste com um usuário para ver como ele se comportaria com o sistema. Através deste teste observamos que nosso produto, precisava de mais sinalização, uma forma mais fácil de se utilizar. Onde surgiu a idéia do urso TED entrar em ação e fazer parte de todas as mesas do estabelecimento com o sistema, interagindo nos pedidos de cada cliente e insinuando o que pediu e como proceder para finalizar o pedido.






| SEM O ARTEFATO | |
| PESSOAS: | Estudantes e leitores |
| INTRUMENTOS: | Livros, revistas, jornais, canetas, lápis, réguas, marcador |
| OBJETO: | Texto -> Resultado = Conhecimento |
| DIVISÃO DO TRABALHO: | Diagramador -> organização do objeto |
| COMUNIDADE: | Estudantes, pesquisadores e outros leitores em geral (jovens, adultos e idosos alfabetizados). |
| REGRAS: | · Ler da esquerda para a direita · Gramática · Não pode riscar/anotar no instrumento |
| COM O ARTEFATO | |
| PESSOAS: | Estudantes e leitores |
| INTRUMENTOS: | Livros, revistas, jornais, e o artefato em projeto |
| OBJETO: | Conteúdo -> Resultado = Conhecimento interativo multi-interdisciplinar |
| DIVISÃO DO TRABALHO: | Leitor ->Diagramador -> organização do objeto |
| COMUNIDADE: | Estudantes, pesquisadores e outros leitores em geral (jovens, adultos e idosos alfabetizados). |
| REGRAS: | · Gramática · Cópia limitada |
ATIVIDADES RELACIONADAS QUE SE CONECTAM
PESSOAS: Em ambos os sistemas as pessoas serão aquelas que praticam algum tipo de estudo, ou no mínimo tem hábito de ler e analisar os conteúdos do conhecimento.
INTRUMENTOS: Neste caso, devido ao artefato haverá uma diminuição de instrumentos para a realização das atividades. Desta forma, convergindo os instrumentos necessários para apenas um só instrumento.
OBJETO: Neste item os usuários experimentarão um novo resultado; o conhecimento interativo multi-interdisciplinar. Onde os usuários poderão realizar tipos de estudos mais interativos, facilitando a aprendizagem, seja individualmente ou em grupo.
DIVISÃO DO TRABALHO: Neste item os usuários terão acesso direto aos textos, fazendo com que os próprios usuários diagramem e formatem o conteúdo segundo suas próprias necessidades.
COMUNIDADE: Neste caso, poderá haver grupos de pessoas que rejeitam a tecnologia e outros que defendam o estudo ortodoxo e tradicional.
REGRAS: As regras limitam apenas à forma de leitura ocidental e às regras da gramática. Porém, a possibilidade de novas intervenções que não eram possíveis antigamente - por exemplo; anotar, marcar, ou recortar livros de usos públicos - serão permitidos através do artefato em projeto.
Contexto da Atividade
Pessoas: processo de cognição, manter o conhecimento, promover o comportamento social humano, expandir o universo lúdico
Comunidade: local para se encontrar, manter o hábito de brincar, vida saudável
Regras: idade, saúde, família sem tempo para se divertirem, outras opções de divertimento social
Divisão do trabalho: Usuário tem que preencher
Instrumento: Caça-palavras
Objeto – Resultado: Tabuleiro, Quadrados para preenchimento
Contradições: Pessoas sociais X Pessoas anti-sociais, Inteligentes X Não-inteligentes
Projeto Caça-Palavras
Possibilidades de uso
Unir o mundo real com o mundo virtual faz com que haja maior interação entre os usuários, cria um ambiente tecnológico de opções mais variadas. Isso cria um ambiente mais dinâmico, de grandes possibilidades, como a interação social pela web e reuniões de vários grupos culturais por exemplo.
A preocupação com a qualidade de vida é essencial para uma vida mais feliz e saudável. Pode-se utilizar os diagnósticos lançados via software como avaliação médica e preventiva de doenças que afetam a cognição/aprendizado e degenerativas, como o mal de Alzheimer. Promover a sociabilidade e a forma de brincadeira física e salutar também ajuda a combater doenças como o mal de Parkinson. As respostas podem ser direcionadas aos profissionais da saúde.
Pode-se ainda utilizá-lo em diversas línguas, por disciplina, promover conhecimento universitário etc.
O Projeto
Nosso projeto trata-se de um jogo interativo de palavras-cruzadas para estimular atividades cerebrais, inibindo e/ou combatendo desta forma, doenças degenerativas do cérebro que são freqüentemente diagnosticados em pessoas da terceira idade. Todos podem utilizar do produto, pois o cuidado com a saúde deve-se ter desde o início da vida.