20.10.08
6.10.08
Justificativa
Há uma enorme carência de lojas virtuais objetivas e que motive o consumidor a comprar, as lojas que existem são extremamente complexas e difíceis de navegar; muitas vezes o consumidor não consegue achar o produto que deseja e acaba saindo da página, esse cliente terá uma lembrança ruim do ambiente virtual e provavelmente não retornará, a página acabará esquecida, desperdiçada, implicando em prejuízos.
“O pensamento e o dedo estão conectados por um link de 1 terabit de velocidade.
Dê valor ao clique” Edson Romão
O objetivo é permitir que o usuário chegue ao produto com o mínimo de clique possível e ainda proporcionar-lhe uma experiência memorável.
Criar uma loja virtual que produza ao cliente sensações de loja real, acessória na escolha do produto, dispondo na loja produtos planejados para a ocasião desejada, compra fácil e sem perder tempo na escolha.
“O pensamento e o dedo estão conectados por um link de 1 terabit de velocidade.
Dê valor ao clique” Edson Romão
O objetivo é permitir que o usuário chegue ao produto com o mínimo de clique possível e ainda proporcionar-lhe uma experiência memorável.
Criar uma loja virtual que produza ao cliente sensações de loja real, acessória na escolha do produto, dispondo na loja produtos planejados para a ocasião desejada, compra fácil e sem perder tempo na escolha.
A questão
A tecnologia envolvendo a comunicação vem avançando numa velocidade incrível. Os dispositivos móveis com aplicativos para internet, as redes de relacionamento com comunicação multimídia já fazem parte da vida pessoal de grande parte da população. Porém essa tecnologia não vem sendo usado para o compartilhamento e gerenciamento da informação entre os gerentes, parceiros e clientes de grandes e pequenas empresas, o mercado tem carência de ferramentas confiáveis que possam auxiliar de forma rápida e inteligente esses processos.
A XXX Tecnologia é uma empresa de base tecnológica, líder nacional em tecnologias de protocolação digital e fábrica de software para aplicativos com segurança através do uso de criptografia. Para gerenciar as informações correntes no dia a dia da empresa são utilizadas quatro ferramentas, para o controle das atividades, das noticias, dos cadastros de clientes e dos arquivos. Essa divisão dificulta o trabalho dos colaboradores, pois as informações ficam divididas e a comunicação entre os setores, comprometida. O e-mail é a forma mais freqüentemente utilizada para a comunicação, deixando para trás o fax, telefone e pessoalmente.
A dificuldade encontrada é a duplicação de informações, já que se encontram em mais de um lugar, a localização dos arquivos, pois não existe uma padronização de arquivamento, nem de formatos, e também na falta de atualização das informações que não é feita de forma adequada. Informações variadas, desde lembretes de aniversários mandados por emails, atualizações no portal de noticias que não existe, andamento de projetos que só pode ser visualizada pelo setor do Desenvolvimento, sendo que quem tem contato direto com o cliente, o Gerente da Conta, por fora do que está acontecendo com o produto que ele vendeu.
Essa falta de integração da informação gerada dentro da empresa e importada de fora, além de atrasar o andamento dos projetos, acaba por gerar conflitos internos, já que quando algo dá errado sempre se procura alguém em quem por a culpa.
Integrar de forma rápida e segura a informação que corre dentro da empresa para tornar o serviço e os produtos os melhores do mercado é o objetivo desse projeto.
A XXX Tecnologia é uma empresa de base tecnológica, líder nacional em tecnologias de protocolação digital e fábrica de software para aplicativos com segurança através do uso de criptografia. Para gerenciar as informações correntes no dia a dia da empresa são utilizadas quatro ferramentas, para o controle das atividades, das noticias, dos cadastros de clientes e dos arquivos. Essa divisão dificulta o trabalho dos colaboradores, pois as informações ficam divididas e a comunicação entre os setores, comprometida. O e-mail é a forma mais freqüentemente utilizada para a comunicação, deixando para trás o fax, telefone e pessoalmente.
A dificuldade encontrada é a duplicação de informações, já que se encontram em mais de um lugar, a localização dos arquivos, pois não existe uma padronização de arquivamento, nem de formatos, e também na falta de atualização das informações que não é feita de forma adequada. Informações variadas, desde lembretes de aniversários mandados por emails, atualizações no portal de noticias que não existe, andamento de projetos que só pode ser visualizada pelo setor do Desenvolvimento, sendo que quem tem contato direto com o cliente, o Gerente da Conta, por fora do que está acontecendo com o produto que ele vendeu.
Essa falta de integração da informação gerada dentro da empresa e importada de fora, além de atrasar o andamento dos projetos, acaba por gerar conflitos internos, já que quando algo dá errado sempre se procura alguém em quem por a culpa.
Integrar de forma rápida e segura a informação que corre dentro da empresa para tornar o serviço e os produtos os melhores do mercado é o objetivo desse projeto.
Rede social para designers.
Nome: Designeando
Proposta: Rede social para designers.
O site consiste em perfis de profissionais, empresas e projetos na área do Design. Nele, é possível publicar portfolio, postagem de conteúdo, contato, recados, links de fotos e videos,... compartilhados na rede. Tem como foco a integração entre designers de diferentes áreas possibilitando a troca de trabalhos e de conhecimento.
Referencias:
http://www.faberludens.com.br
http://www.behance.net
Alan / Ana Luiza
Proposta: Rede social para designers.
O site consiste em perfis de profissionais, empresas e projetos na área do Design. Nele, é possível publicar portfolio, postagem de conteúdo, contato, recados, links de fotos e videos,... compartilhados na rede. Tem como foco a integração entre designers de diferentes áreas possibilitando a troca de trabalhos e de conhecimento.
Referencias:
http://www.faberludens.com.br
http://www.behance.net
Alan / Ana Luiza
Justificativa do Projeto
O projeto se motiva para disseminar seus produtos no mercado. Sua importância se dá na divulgação de seu catálogo de vendas, fazendo com que o consumidor crie uma inter-relação com o mesmo.
Espera-se um retorno positivo, pois se tem como ideal disponibilizar uma mídia digital em forma de CD, informando e facilitando o entendimento e acesso de seus clientes ao produto.
Daniela / Diogo / Mirella
Espera-se um retorno positivo, pois se tem como ideal disponibilizar uma mídia digital em forma de CD, informando e facilitando o entendimento e acesso de seus clientes ao produto.
Daniela / Diogo / Mirella
1.10.08
Moodle Acessível
O projeto consiste em desenvolver uma proposta de adequação da interface da plataforma Moodle para que ela atenda aos critérios de acessibilidade e usabilidade aos portadores de deficiência.
Os objetivos do presente projeto são:
E educação a distância ocorre por meio da execução de serviços, disponibilização de tecnologia para suportar o conteúdo e o processo de aprendizagem e por fim, pelo conteúdo.
Em relação a tecnologia, existe no mercado um grande número de plataformas, ou ambientes virtuais de aprendizagem, para cursos on-line, com diferentes recursos de comunicação e colaboração, publicação e disponibilização de conteúdo.
Vários estudos já foram realizados sobre a usabilidade das interfaces que significa, de forma simplificada, a facilidade de usar e de aprender a usar, e isto repercute-se no grau de satisfação que o usuário sentirá (Smith & Maves, 1996).
De acordo com Catarina Reis, a usabilidade significa a facilidade de usar e de aprender a usar, e isto se repercute no grau de satisfação que o usuário sentirá e os aspectos estudados para esta avaliação são:
1. Estrutura da LMS. A plataforma é de fácil compreensão para o usuário, surgindo um menu que facilita o percurso do indivíduo pela LMS.
2. Navegação e orientação na LMS. Deve ser facilmente compreendido o local onde está a plataforma, bem como a navegação no seu interior.
3. Interface. O grafismo de uma plataforma pode seduzir ou não o usuário, e por isso contribuir para a sua utilização. Este indicador, devido à sua importância, não será considerado um subtópico da usabilidade, mas antes um parâmetro de avaliação.
A acessibilidade defende que o utilizador deve ser capaz de interagir com a informação independentemente das suas capacidades, por esta ser flexível. Esta característica permite, assim, que uma plataforma seja utilizada por pessoas com necessidades especiais, em contextos e situações diferentes, e com diferentes equipamentos. A acessibilidade da web traduz-se pela interacção que se potencia entre esta e o indivíduo, permitindo criar e contribuir para o seu desenvolvimento.
Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment - Moodle é um software livre, de apoio à aprendizagem, executado num ambiente virtual. A expressão designa ainda o Learning Management System (Sistema de gestao da aprendizagem) em trabalho colaborativo baseado nesse programa. Em linguagem coloquial, o verbo to moodle descreve o processo de navegar despretensiosamente por algo, enquanto fazem-se outras coisas ao mesmo tempo (Wikipédia).
A execução do projeto usará tecnologias para web e interação, tais como os programas da Adobe (Dreamweaver, Photoshop), o próprio Moodle, linguagens de programação como PHP, HTML, CSS, normas da W3C, testes de Acessibilidade e Usabilidade.
Os objetivos do presente projeto são:
- Levantamento bibliográfico e análise crítica dos estudos de usabilidade da plataforma Moodle;
- Levantamento bibliográfico e análise crítica de estudos de acessibilidade da plataforma Moodle;
- Propor adaptação da interface que atendam as necessidades de treinamento da empresa interessada, unindo usabilidade e acessibilidade;
E educação a distância ocorre por meio da execução de serviços, disponibilização de tecnologia para suportar o conteúdo e o processo de aprendizagem e por fim, pelo conteúdo.
Em relação a tecnologia, existe no mercado um grande número de plataformas, ou ambientes virtuais de aprendizagem, para cursos on-line, com diferentes recursos de comunicação e colaboração, publicação e disponibilização de conteúdo.
Vários estudos já foram realizados sobre a usabilidade das interfaces que significa, de forma simplificada, a facilidade de usar e de aprender a usar, e isto repercute-se no grau de satisfação que o usuário sentirá (Smith & Maves, 1996).
De acordo com Catarina Reis, a usabilidade significa a facilidade de usar e de aprender a usar, e isto se repercute no grau de satisfação que o usuário sentirá e os aspectos estudados para esta avaliação são:
1. Estrutura da LMS. A plataforma é de fácil compreensão para o usuário, surgindo um menu que facilita o percurso do indivíduo pela LMS.
2. Navegação e orientação na LMS. Deve ser facilmente compreendido o local onde está a plataforma, bem como a navegação no seu interior.
3. Interface. O grafismo de uma plataforma pode seduzir ou não o usuário, e por isso contribuir para a sua utilização. Este indicador, devido à sua importância, não será considerado um subtópico da usabilidade, mas antes um parâmetro de avaliação.
A acessibilidade defende que o utilizador deve ser capaz de interagir com a informação independentemente das suas capacidades, por esta ser flexível. Esta característica permite, assim, que uma plataforma seja utilizada por pessoas com necessidades especiais, em contextos e situações diferentes, e com diferentes equipamentos. A acessibilidade da web traduz-se pela interacção que se potencia entre esta e o indivíduo, permitindo criar e contribuir para o seu desenvolvimento.
Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment - Moodle é um software livre, de apoio à aprendizagem, executado num ambiente virtual. A expressão designa ainda o Learning Management System (Sistema de gestao da aprendizagem) em trabalho colaborativo baseado nesse programa. Em linguagem coloquial, o verbo to moodle descreve o processo de navegar despretensiosamente por algo, enquanto fazem-se outras coisas ao mesmo tempo (Wikipédia).
A execução do projeto usará tecnologias para web e interação, tais como os programas da Adobe (Dreamweaver, Photoshop), o próprio Moodle, linguagens de programação como PHP, HTML, CSS, normas da W3C, testes de Acessibilidade e Usabilidade.
30.9.08
FloripaTur - A cidade como marca
FloripaTur é o projeto que concebe as formas de relação entre turista e a cidade de Florianópolis. Com parceiros tecnológicos e marcas nacionais, o projeto cria a estrutura de serviços necessária ao turista que viaja a Florianópolis nos períodos de verão (alta temporada) e o turismo de negócios.
Florianópolis é uma cidade que se projeta como uma marca com atributos joviais e tecnológicos. Este processo de projeção ocorre de forma aleatória e sem planejamento adequado de experiência e serviço. Apesar de tornar-se grande referência turística nacional, a cidade não se prepara e não se capacita para explorar uma de suas maiores potencialidades mercadológicas: o turismo.
É através da percepção dessa lacuna que o projeto se justifica, ao conceber soluções interativas, digitais e experienciais para o turismo na cidade. O projeto se aplica por módulos. Nesta descrição, o foco de desenvolvimento é a aplicação de tecnologias digitais como soluções de projeto. Displays disponíveis em pontos estratégicos na cidade configuram um dos mecanismos disponíveis no FloripaTur. Estes displays são integrados ao serviço FloripaMobile que localiza e dá acesso a informações de localização e transporte na cidade.
Através deste planejamento digital, ainda é possível assinar SMS com informações, dicas da cidade, postar em um portal exclusivo os vídeos produzidos pelos turistas, gravar podcasts, deixar recados em áudio, avaliar os estabelecimentos credenciados recomendando-os a outros turistas, além de uma linha 0800 de pronto-atendimento aos que visitam a ilha.
Potencial turístico mais potencial tecnológico em uma cidade jovem. Esses elementos traduzem a relação de escopo do FloripaTur que concebe a experiência turística na cidade. O projeto considera a força de Floripa como marca e, para tal, propõe soluções, interações e experiências nos serviços oferecidos aos que visitam a Ilha de Santa Catarina, seja ao lazer, quanto aos negócios.
Florianópolis é uma cidade que se projeta como uma marca com atributos joviais e tecnológicos. Este processo de projeção ocorre de forma aleatória e sem planejamento adequado de experiência e serviço. Apesar de tornar-se grande referência turística nacional, a cidade não se prepara e não se capacita para explorar uma de suas maiores potencialidades mercadológicas: o turismo.
É através da percepção dessa lacuna que o projeto se justifica, ao conceber soluções interativas, digitais e experienciais para o turismo na cidade. O projeto se aplica por módulos. Nesta descrição, o foco de desenvolvimento é a aplicação de tecnologias digitais como soluções de projeto. Displays disponíveis em pontos estratégicos na cidade configuram um dos mecanismos disponíveis no FloripaTur. Estes displays são integrados ao serviço FloripaMobile que localiza e dá acesso a informações de localização e transporte na cidade.
Através deste planejamento digital, ainda é possível assinar SMS com informações, dicas da cidade, postar em um portal exclusivo os vídeos produzidos pelos turistas, gravar podcasts, deixar recados em áudio, avaliar os estabelecimentos credenciados recomendando-os a outros turistas, além de uma linha 0800 de pronto-atendimento aos que visitam a ilha.
Potencial turístico mais potencial tecnológico em uma cidade jovem. Esses elementos traduzem a relação de escopo do FloripaTur que concebe a experiência turística na cidade. O projeto considera a força de Floripa como marca e, para tal, propõe soluções, interações e experiências nos serviços oferecidos aos que visitam a Ilha de Santa Catarina, seja ao lazer, quanto aos negócios.
Foto Charada
Jogos no celular – Foto Charada
Com tanta tecnologia, os preços dos eletrônicos vão diminuindo cada vez mais. O celular com câmera, coisa que a pouco tempo atrás era um luxo, agora virou um item indispensável para qualquer pessoa. Muitas dessas pessoas nem chegam a passar a foto para o computador, ou algo do tipo. Então pra que o celular com câmera?
A idéia é criar um jogo interativo, juntamente com uma operadora de celular, mídias fixas ou não, utilizando foto mensagem e QRcode.
QRcode é um aplicativo que reconhece um texto sobre um código gráfico. Assim que instalado no celular, é só ligar a câmera e focar no código que ele reconhece o código e habilita a pessoa a ler o escrito por trás do código.
O jogo em si é um quis cultural charada fotográfica, onde as tarefas serão distribuídas através de frases ou palavras que a pessoa deveria decifrar. A charada seria dada através de sms ou utilizando o QRcode e a câmera no celular, antes de executar a ação, que seria tirar a foto do objeto ou o lugar proposto pelo sms/código.
Cada pessoa se cadastraria no portal, pela internet. Cadastrando informações do seu celular, juntamente com uma foto sua. A idéia é a pessoa se fotografar junto ao objeto ou lugar, para evitar montagens ou burlar a tarefa. Dentro do portal a pessoa se cadastra no tema que mais lhe agrada, dentro desse tema há jogos para ele entrar, de acordo com seu nível. Após a pessoa ganhar uma série de jogos e adquirir um nível determinado, ela se torna master, e cria jogos, para outros usuários iniciantes entrarem.
A temática do jogo se dá em torno da cidade de Florianópolis, sendo assim cada charada conteria um tanto da historia de Florianópolis e todas as fotos teriam relação direta com a Cidade, gerando um futuro banco de imagens.
Os vencedores ganhariam prêmios, como créditos para celular, desconto em aparelhos e coisas do tipo. Além de suas fotos estarem sendo tema de cartões telefônicos, postais dentre outros.
Com tanta tecnologia, os preços dos eletrônicos vão diminuindo cada vez mais. O celular com câmera, coisa que a pouco tempo atrás era um luxo, agora virou um item indispensável para qualquer pessoa. Muitas dessas pessoas nem chegam a passar a foto para o computador, ou algo do tipo. Então pra que o celular com câmera?
A idéia é criar um jogo interativo, juntamente com uma operadora de celular, mídias fixas ou não, utilizando foto mensagem e QRcode.
QRcode é um aplicativo que reconhece um texto sobre um código gráfico. Assim que instalado no celular, é só ligar a câmera e focar no código que ele reconhece o código e habilita a pessoa a ler o escrito por trás do código.
O jogo em si é um quis cultural charada fotográfica, onde as tarefas serão distribuídas através de frases ou palavras que a pessoa deveria decifrar. A charada seria dada através de sms ou utilizando o QRcode e a câmera no celular, antes de executar a ação, que seria tirar a foto do objeto ou o lugar proposto pelo sms/código.
Cada pessoa se cadastraria no portal, pela internet. Cadastrando informações do seu celular, juntamente com uma foto sua. A idéia é a pessoa se fotografar junto ao objeto ou lugar, para evitar montagens ou burlar a tarefa. Dentro do portal a pessoa se cadastra no tema que mais lhe agrada, dentro desse tema há jogos para ele entrar, de acordo com seu nível. Após a pessoa ganhar uma série de jogos e adquirir um nível determinado, ela se torna master, e cria jogos, para outros usuários iniciantes entrarem.
A temática do jogo se dá em torno da cidade de Florianópolis, sendo assim cada charada conteria um tanto da historia de Florianópolis e todas as fotos teriam relação direta com a Cidade, gerando um futuro banco de imagens.
Os vencedores ganhariam prêmios, como créditos para celular, desconto em aparelhos e coisas do tipo. Além de suas fotos estarem sendo tema de cartões telefônicos, postais dentre outros.
29.9.08
Fast Flowers
Hoje em dia as pessoas não possuem mais muito tempo para pesquisar /escolher produtos e a concorrência na web é muito grande, um clique errado ou desperdiçado pode significar uma venda perdida.
Na área de design de interfaces, o projeto pretendido é uma loja virtual que terá como objetivo principal a facilidade na compra. Os produtos serão dispostos de forma que o cliente tenha sua necessidade atendida instantaneamente com produtos de qualidade produzidos de forma planejada, os produtos serão relacionados de acordo com o motivo, ex: você quer um presente para dar de aniversário para namorada? No site terá a opção de arranjos para aniversário da namorada, planejados com flores, cores, formas e acessórios todos apropriados para a ocasião.
O projeto será implementado por uma floricultura e o conceito deste será uma compra rápida, certa e satisfatória. O objetivo consistirá em encaminhar o cliente para comprar sem deixá-lo com dúvida se está acertando ou não na compra.
Na área de design de interfaces, o projeto pretendido é uma loja virtual que terá como objetivo principal a facilidade na compra. Os produtos serão dispostos de forma que o cliente tenha sua necessidade atendida instantaneamente com produtos de qualidade produzidos de forma planejada, os produtos serão relacionados de acordo com o motivo, ex: você quer um presente para dar de aniversário para namorada? No site terá a opção de arranjos para aniversário da namorada, planejados com flores, cores, formas e acessórios todos apropriados para a ocasião.
O projeto será implementado por uma floricultura e o conceito deste será uma compra rápida, certa e satisfatória. O objetivo consistirá em encaminhar o cliente para comprar sem deixá-lo com dúvida se está acertando ou não na compra.
Catalogo digital Santa Adega
O trabalho propõe a viabilização de uma mídia digital elaborada em Flash, que divulgue os produtos da empresa Santa Adega Comércio de Bebidas Ltda, representante dos produtos da Vinícola Miolo, Cafés Lucca.
Voltado ao Design instrucional, o projeto se focará na divulgação dos produtos da empresa, bem como as principais características técnicas de cada um deles.
A idéia surgiu de uma necessidade do cliente de disponibilizar para seus promotores de venda, alunos e clientes um catálogo virtual, visto que o mesmo trabalha com restaurantes e bares da região da grande Florianópolis e entrará no mercado com uma escola de enogastronomia e degustação de cafés.
As informações para elaboração do catálogo virtual serão retirados dos Sites da Miolo e Lucca Cafés especiais.
Daniela / Diogo / Mirella
Voltado ao Design instrucional, o projeto se focará na divulgação dos produtos da empresa, bem como as principais características técnicas de cada um deles.
A idéia surgiu de uma necessidade do cliente de disponibilizar para seus promotores de venda, alunos e clientes um catálogo virtual, visto que o mesmo trabalha com restaurantes e bares da região da grande Florianópolis e entrará no mercado com uma escola de enogastronomia e degustação de cafés.
As informações para elaboração do catálogo virtual serão retirados dos Sites da Miolo e Lucca Cafés especiais.
Daniela / Diogo / Mirella
12.8.08
7.8.08
3.8.08
Projeto Pãn - Interagindo em Casa
O Pãn, é um artefato que fará com que as pessoas interajam entre si durante as atividades domésticas. Funcionará de modo que a pessoa possa escolher uma atividade no aparelho, por exemplo, limpar o banheiro, e terá um link onde poderá configurar o tempo que será feita a atividade, uma vez inserida, o cronômetro irá começar a contagem, logo, quando acabar o tempo determinado, o alarme irá soar, e posteriormente a pessoa deverá apertar o botão do Pãn e trocar de atividade. Caso ela não tenha terminado a atividade, poderá retornar depois.
O Pãn irá registrar quem fizer o melhor tempo, onde o prêmio será quem obter um maior número estrelas. E também uma folga de uma das atividades.
No entanto esse projeto beneficia as pessoas, pelo fato que acaba com a rotina do dia-a-dia, faz com que o ambiente se torne mais dinâmico e prazeroso.
1.8.08
Adesivo PoK
O adesivo Pok é uma brincadeira que envolve motoristas no transito. Aqueles que perdem a cabeça e que parecem brincar de mimica dentro de seu carro xingando o idiota a sua frente...
Com Um controle voce aciona o adesivo do motorista onde ascende uma barra indicando o grau de barbeiragem.
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